Wu Jen Kojira
Essa é a nossa primeira edição especial dos nossos NPC do Mês que não saiu da bagunçada e zoneada cabeça.
Além de ser o primeiro passo para algo novo, foi uma ótima experiência. O primeiro passo foi dado por uma pessoa que tem uma grande representação aos fãs de Tormenta.
Douglas “Mago D’Zilla” Reis, traz uma lembrança boa de tempos que o cenário era bem cru. Tínhamos pouco material apresentado nessa época e o espaço criativo era vasto, internet então… Era algo bem lento…
Mas na época tínhamos um local de encontro de fãs de Tormenta…. A Lista Tormenta.
Para quem conheceu Tormenta lá pelos meados de 2000 se lembra muito da caixa de e-mail cheia por causa desse grupo.
Eu lembro que o Douglas Reis era um dos que mais interagiam, tanto com ajuda de regras ou na criação e Background para NPC ou personagens jogáveis.
Creio eu que para quem é dessa época, teve vários e-mails respondidos por ele (não só dele, eu mesmo respondi alguns e-mails de alguém).
Olhando para esse tempo e vendo os trabalhos que o Douglas Reis conquistou nesse tempo (apoio na Revista Tormenta, conto no Crônicas Vol.2 e mestre na Roleplayers…) faz com que ainda engatinhando tentamos sempre persistir. Por mais que a falta de tempo atrapalhe muito, a gente sempre tenta trazer algo novo e legal.
Portanto, esse introdutório é para deixar bem claro o quanto esse novo marco no blog representa para a Dragão de Jade e o quanto esse apoio faz uma gigante diferença para gente.
Agradecemos muito quem acompanha o nosso trabalho e principalmente ao Douglas “D’Zilla” Reis por ter aceitado essa doidera nossa.
Leandro “WhiteWolf” Moreira
Douglas “Shaman King” Dias
Wu-Jen Kojira
秘術事典 – Hijutsu Jiten (Enciclopédia Arcana)
Kojira nasceu no ano de 1048 na cidade de Samporu, no litoral sudeste de Tamu-Ra, membro da relativamente importante família Kamihanei, donos de uma frota de barcos pesqueiros. Reconhecido como um ryuujin logo ao nascimento, pelos cabelos da mesma cor verde-metálica dos olhos com pupilas em fenda, deixou a família empolgada: pela graça do raro nascimento de uma criança abençoada por Lin-Wu, a possibilidade de aproximação com a corte imperial em Yamadori foi motivo de orgulho para o clã.
Mas aos oito anos, para proteger os irmãos de um ataque dos invasores extraplanares Unagi, o pequeno Kojira usou um jutsu pela primeira vez. Só que o jutsu usado não pertencia ao chacra do Espírito, como esperado para um consagrado shugenja ou ao menos um honrado shinkan.
Conjurada através do chacra da Mente, a Esfera Elétrica que explodiu ao redor de Kojira feriu vários Unagi, danificou a embarcação voadora de ciência e magia dos extraplanares invasores e permitiu a fuga dos Kamihanei e outros shimin (pescadores empregados da família) capturados, mas evidenciou a futura carreira do jovem: Kojira tinha diante de si o caminho dos infames Wu Jen, praticantes das sinistras artes da magia e da feitiçaria.
Kojira passou a ser temido pela família, e odiado pelos vizinhos. Apesar de se abster de executar novos jutsus na cidade (mas não de estudá-los por todo meio que podia), o garoto era considerado o causador de qualquer malefício que ocorria nas vizinhanças. Por nove anos a situação foi piorando a tal ponto que ameaçou o prestígio e os negócios dos Kamihanei, e por fim o patriarca Satoru expulsou Kojira de casa. Naquele dia o rapaz retirou o anel com o brasão familiar do dedo e atirou-o aos pés do patriarca.
— Lamento pela morte de seu filho! – disse ele, como despedida. Daquele dia em diante nunca mais usou o nome do clã, e lançou-se em aventuras e pesquisas primeiro por conta própria, depois com o parceiro de aventuras Tatsumaki (竜巻, um bariki, ou cavalo mashin) e mais tarde junto ao primeiro grupo sentai de que participou como nakama, os afamados GekidoRyü Rangers (激怒龍), tornando conhecido o nome Wu Jen Kojira, então como o Ranger Verde.
Muitos anos depois, os Rangers decidiram comemorar em Samporu uma missão particularmente bem-sucedida. Porém, naquele dia, a Tormenta se abateu sobre Tamu-Ra. Ante as nuvens rubras e os relâmpagos escarlates, sob a chuva de sangue e ácido e a avalanche de monstros-inseto, em meio às névoas venenosas e ao ambiente pernicioso criado pela invasão aberrante, Kojira notou uma coisa: ainda havia céu azul para além do horizonte, na direção do mar. Orientou os nakama para direcionarem as pessoas a qualquer embarcação que pudesse ainda navegar e fugir para o alto mar. A fim de dar ao povo o precioso tempo de fuga, os GekidoRyü Rangers lutaram.
Kojira viu inúmeros shimin sendo assassinados sem que os pudesse alcançar, que dirá ajudar. Viu a morte de cada nakama, na luta desesperada por permitir que houvesse sobreviventes daquela terrível desgraça, mesmo que poucos. Viu um dos irmãos morrendo ao colocar o patriarca Kamihanei no último barco que conseguiu se lançar ao oceano.
Uma das aberrações finalmente alcançou o Wu Jen e cravou-lhe mandíbulas impossíveis através do peito e das costas, quando então sobreveio a Kojira uma escuridão escarlate, e um último e desesperado Jutsu envolveu Wu Jen e monstro no que Kojira esperava fosse um abraço de morte mútua.
Quando abriu os olhos de novo, não estava nas planícies de Sora, o plano além-vida do honrado deus Lin Wu. Reconheceu os arredores como uma colina próxima ao porto de Samporu, mas viu que tudo em volta havia sido distorcido onde não havia sido destruído pela realidade aberrante invasora. E se ele mesmo não fora destruído…
Contemplou os braços, e viu os últimos frangalhos das roupas que usava rolarem ao chão, revelando a pele áspera, avermelhada e com bizarras linhas negras de bordas difusas seguindo o traçado das veias mais superficiais. A criatura que o havia atacado estava ali perto, esfolada viva (se é que vivia) mas já regenerando nova couraça sobre a horrível ferida, como se alimentada pelo inferno bizarro ao redor deles.
Kojira sentiu a mente sendo também assaltada pelo ambiente aberrante, pela presença da criatura, pela transformação que havia sofrido. Sob ameaça da degradação pela loucura, havia ainda insidiosa porém sedutora oferta de alívio e poder, se abandonasse a si mesmo ao domínio daquela força, daquele poder que tudo tomaria e tornaria extensão de si.
Abandonar a identidade. Abandonar a pouca Honra que ainda conservava. Kojira repudiou isso, e usou as últimas forças que tinha para um Jutsu de ataque. Rochas irromperam do solo, racharam-se em lascas afiadas e convergiram sobre o monstro-inseto, perfurando, rompendo e esmagando o corpo ainda não de todo recomposto.
O Wu Jen esperava que a seguir uma horda de monstros-insetos enxameasse sobre si e acabasse com ele, mas isso não aconteceu. A Tormenta, sem tê-lo absorvido, passou a ignorá-lo. Talvez por já tê-lo tocado, infundindo-lhe parte da própria essência na pele agora encouraçada.
Mas Kojira jamais se rendeu. Consertando Tatsumaki, partiu em peregrinação, a princípio sem rumo definido, tentando encontrar um lugar onde aquela maldição ambiental não estivesse ativa. Nessas jornadas pela Tamu-Ra dominada pela Tormenta encontrou uns poucos sobreviventes, de algum modo maculados pela tempestade aberrante assim como ele, e descobriu o Monastério Budo’Tsu que resistia sem sofrer danos aos castigos da chuva ácida, relâmpagos escarlates, névoas tóxicas e monstruosidades bizarras.
Em Budo’Tsu deixou a pequena caravana de sobreviventes que juntou pelo caminho, e descobriu que toda Tamu-Ra havia sucumbido à Tormenta exceto o próprio monastério e uma pequena parcela da capital imperial, transportada pelo Imperador Tekametsu a algum lugar, talvez longe do alcance da tempestade maldita. Para encontrar este outro fragmento de Tamu-Ra salvo da destruição, Kojira partiu em direção ao continente. Pois não havia encontrado os sobreviventes de Samporu ali, e eles poderiam estar, quem sabe, naquele outro lugar.
Arton mostrou-se receptivo ao Wu Jen, na maior parte. Já conhecia o idioma varukaru, dos estranhos gaijin com olhos de feitio diferente e pele castigada por Tai’Yang, o Príncipe do Sol. Peregrinou por anos até encontrar as primeiras referências à cidade longínqua que foi transportada “nas asas de um dragão” para a vizinhança da capital do Reinado, Valkaria.
Kojira chegou a viver em Valkaria alguns anos, e encontrou remanescentes dos fugitivos de Samporu, inclusive os três últimos membros do clã Kamihanei: o velho Satoru e duas sobrinhas que cuidavam dele. Aohoshi, a mais velha, reconheceu Kojira e pediu-lhe que voltasse a assumir o nome do clã, para que este não desaparecesse após os casamentos dela e da irmã.
Kojira compreendia que o clã Kamihanei sofreria desonra aos olhos da sociedade tamuraniana remanescente, se aceitasse um wu-jen entre os seus. Os noivados das sobrinhas seriam comprometidos, talvez desfeitos, e certamente o velho Satoru seria compelido a tirar a própria vida no ritual do seppuku.
— A Honra é mais importante que o orgulho. – respondeu Kojira. Deixou presentes para os casamentos das duas, em nome dos GekidoRyü, e partiu de Valkaria. Ciente da sobrevivência daqueles que havia lutado para salvar, e tendo aprendido mais sobre a Tormenta, fenômeno que também assolava o continente artoniano, determinou que dedicaria a vida a combater a invasão aberrante. Assim, retornou a Tamu-ra.
Reencontrando o lugar em que se erguera Samporu, fundou ali o Dojö Kojira, extraindo das profundezas da terra à força de Jutsus poderosos, pedras e cristais não contaminados pela mácula lefeu para o construir. Adaptando conhecimento que havia obtido em Arton, criou uma série de Jutsus contra a Tormenta, que usou para proteger o Dojö e combater as monstruosidades que o vinham importunar.
O Dojö Kojira tornou-se conhecido entre os que desafiavam a Tormenta. Três missões do CAPT (Centro de Apoio à Pesquisa da Tormenta, iniciativa da Grande Academia Arcana para coletar e gerar conhecimento sobre os lefeu) tiveram o Dojö como ponto de partida em Tamu-Ra, e alguns pesquisadores até mesmo ficaram ali, como aprendizes de Kojira. Uns poucos sobreviventes da Tormenta, impregnados de máculas aberrantes, mas que ainda preservavam parte da identidade tamuraniana, também encontravam ali compreensão, abrigo e alívio.
Então, num dia sem aviso, a Tormenta foi debelada de Tamu-ra. Kojira soube depois do ataque de Hikari no Kishi, o Cavaleiro da Luz, e um exército de poderosos youkais, que teria destruído o núcleo do fenômeno. Lamentou não ter participado do ataque em si, mas provavelmente o conhecimento adquirido no Dojö e partilhado com o CAPT e outros aventureiros ao longo dos anos tenha ao menos ajudado na iniciativa.
De qualquer modo, hoje Samporu voltou a existir e prosperar como uma cidade do novo Império de Jade. Se na capital Shinkyo há uma cultura mais tolerante para com a cultura do Reinado, em Samporu há uma filosofia de aceitação daqueles maculados pela passagem da Tormenta, e também a praticantes das artes místicas. Kaijins podem residir ali, desde que mantenham obediência às leis do Império; onimushas são bem recebidos, tendo mesmo estabelecimentos especializados em atendê-los e às necessidades específicas da atividade que desempenham. E Wu Jens encontram em Samporu um ambiente acolhedor e compreensivo para com as artes arcanas. O Wu Jen Kojira hoje é Conselheiro do shishö (prefeito) de Samporu, Mitsuo Mifune.
Pela posição em relação a Rankami, conhecida como “a Cidade Perdida” (onde ainda se pode encontrar artefatos do antigo Império, em meio a monstros e perigos deixados pela Tormenta) e ao local onde ficava a antiga capital Yamadori, hoje chamado de Kiri’Kizu, a Ferida Profunda (no qual os efeitos da passagem da Tormenta por Tamu-Ra ainda se fazem sentir), Samporu continua sendo ponto de partida local para expedições a estes dois locais. Kojira fornece recursos e até mesmo algum discípulo para servir de guia a estes lugares, mas só participa de expedições promovidas por si mesmo, aliado a colegas aventureiros que compõe a nova e atual formação dos GekkidoRyü Rangers, agora na posição de Ranger Vermelho.
Ryuujin – Wu Jen 16, Médio – Honesto
Classe de Armadura
24 (25 contra adversários de Honra inferior); RD 5 (ácido, eletricidade e vento)
Pontos de Vida: 38
Pontos de Magia: 94
Resistência
Fort +12, Ref +12, Von +14
Deslocamento: 9m
Ataques
Corpo-a-Corpo: Ryükaku (veja abaixo) +8/9* (1d6 +0/1* (esmagamento)) + (3d6 (vácuo) x criaturas de HON 9 ou menor); adaga +8/9* (1d4 +0/1*)
À Distância: Raio Elemental +13/14* (1d10 +5/6*), adagas 11/12* (1d4 +0/1*)
*(Os valores após a barra acompanhados de asterisco se aplicam, em vez do anterior, a oponentes com Honra inferior à de Kojira)
Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 15 (+2), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 11 (+0), Hon 12 (+1)
Perícias:
Conhecimentos: Arcano e Guerra +24, Conhecimento: Tormenta +26, Identificar Magia +24, Intimidação +21, Ofícios: Alquimia e Metalurgia +24, Percepção 21, Sobrevivência 21.
Talentos
Casca Grossa: Kojira soma o modificador de Con (+2) à CA
Carapaça: por contaminação da Tormenta, a pele de Kojira ainda recebe +1 de CA;
Liderança: Parceiro: Tatsumaki, um bariki que acompanha Kojira em missões e aventuras;
Liderança: Seguidores: aprendizes, discípulos e servos do Dojö Kojira seguem-lhe as ordens.
Ryükaku (Chifre de Dragão): cajado moldado em aço-rubi (ignora redução de dano), arma Digníssima (item médio, +3d6 de dano de vácuo contra criaturas de Honra 9 ou menor)
Jutsus acelerados e/ou maximizados: pelo domínio que tem dos chacras, Kojira pode lançar jutsus mais rápido, e/ou com garantia de efeito máximo.
Como fundador do Dojö Kojira, ele também usufrui dos benefícios que proporciona aos que adotam o talento “Aprendiz do Dojö Kojira” (veja adiante).
NOVO TALENTO
Aprendiz do Dojö Kojira
Pré-requisitos: 1 Talento da Tormenta, Honra 10 ou maior.
Você peregrinou ao Dojö Kojira e foi aceito ali, partilhando dos ensinamentos e técnicas desenvolvidas pelo Arcano Profano. Pode ter feito isso ainda no tempo em que Tamu-Ra estava sob domínio da Tormenta, ou depois da liberação promovida por Hikaru no Kishi. Sob os ensinamentos de Kojira e dos outros que partilharam os estudos no dojö com você, aprendeu técnicas e conhecimentos a respeito da Tormenta, dos efeitos que a invasão lefeu causa em nossa realidade, e de como combatê-las.
O Aprendiz do Dojö Kojira recebe +2 em testes de Conhecimento da Tormenta (e pode fazê-los mesmo sem a perícia propriamente treinada), +1 em ataques, resistências e danos contra akumushi, armas, artefatos e efeitos da Tormenta, e pode aprender jutsus que tenham “Kojira” no nome, qualquer que seja o chacra que tenha aberto.
Kojira só aceita como aprendiz quem tenha Honra 10 ou maior. Se posteriormente o personagem tiver esse atributo reduzido a 9 ou menos, passará a ter como inimigos não apenas o próprio Kojira Sensei, como todos os demais aprendizes do dojö.
Jutsus
O rol de Jutsus que Wu Jen Kojira aprendeu ao longo dos anos é extenso, só listamos aqui os nomes deles (consultar efeitos e aprimoramentos no suplemento Império de Jade):
Jutsus Básicos
Ataque Zen, Apreciar Arte, Corrida Ninja, Compreensão dos Ancestrais, Esfera Elétrica, Espírito Guardião, Lâmina de Vento, Nuvem Veloz, Punhos de Ferro, Titeriteiro.
Jutsus Medianos
Moldar Terra, Onda de Frio, Velocidade Sobrenatural, Relâmpago Divino.
Jutsus Avançados
Barreira de Lanças de Gelo, Barreira de Terra, Caminhos Invisíveis, Dominar Água, Dominar o Clima, Esconderijo Secreto, Mandala da Anulação, Voo de Hinotori.
Jutsus Sublimes
Dominar Gravidade, Estátua de Gelo, Fortaleza Oculta, Retirada Relâmpago, Rocha Cadente.
Jutsus Lendários
Ciclone de Shunko’Shuuto, Dominar o Tempo, Transformação Perfeita.
Jutsus do Kojira
O Arcano Profano (秘儀不敬 – Higi Fukei), como às vezes o Wu Jen Kojira é chamado, tem o nome associado a uma série de Jutsus de própria lavra. Pela natureza das jornadas e estudos de Kojira, esses jutsus são relacionados à sobrevivência e combate em áreas de Tormenta e muito convenientes a exploradores das regiões onde os horrores da Tormenta ainda ocorrem (como Kiri’Kizu, a Ferida Profunda, e Rankami, a Cidade Perdida, apenas para citar dois exemplos mais notáveis). O Wu Jen Kojira, naturalmente, conhece e é capaz de lançar todos estes Jutsus.
Básico
INDIGNAÇÃO DE KOJIRA
Inteligência (vácuo); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena ou até ser descarregado.
O próximo ataque de Raio Elemental que o alvo fizer, seja qual for o elemento escolhido, terá um dos dados de dano (o de valor mais alto) convertido ao descritor vácuo. Se o alvo não for capaz de lançar ataques de Raio Elemental, a energia do Jutsu se dissipa ao final da cena sem causar efeito, mas os PMs são gastos mesmo assim.
+1 PM : muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Se o alvo não for capaz de lançar ataques de Raio Elemental, a energia do Jutsu concede a ele o disparo de um raio de vácuo com apenas metade de um dado de dano (mínimo 1);
+2 PM : concede +1 dado de dano no ataque de Raio Elemental com descritor vácuo.
+2 PM : muda o dado de dano convertido para 1d6; você deve ter 5 ou mais níveis de Wu Jen para este aprimoramento.
+5 PM : muda o dado de dano convertido para 1d8; você deve ter 9 ou mais níveis de Wu Jen para este aprimoramento.
+9 PM : muda o dado de dano convertido para 1d10; você deve ter 13 ou mais níveis de Wu Jen para este aprimoramento.
+14 PM : muda o dado de dano convertido para 1d12; você deve ter 17 ou mais níveis de Wu Jen para este aprimoramento.
Medianos
ATRIBUIÇÃO DE KOJIRA
Inteligência (vácuo); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
O próximo Jutsu Básico com descritor elemental (ácido, eletricidade, fogo, frio, vento) que o alvo lançar terá o elemento do descritor convertido para vácuo.
+1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Se o alvo não for capaz de lançar Jutsus com descritor elemental, os PMs são gastos mesmo assim e o Jutsu se esvai ao final da cena sem causar nenhum efeito.
+2 PM: converte o próximo Jutsu Mediano com descritor Elemental que o alvo lançar na cena para descritor vácuo.
+5 PM: converte o próximo Jutsu Avançado com descritor Elemental que o alvo lançar na cena para descritor vácuo.
+9 PM: converte o próximo Jutsu Sublime com descritor Elemental que o alvo lançar na cena para descritor vácuo.
+14 PM: converte o próximo Jutsu Lendário com descritor Elemental que o alvo lançar na cena para descritor vácuo.
CARAPAÇA DE KOJIRA
Inteligência (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Pré-requisito: 1 Talento da Tormenta.
O alvo deste jutsu manifesta um avermelhamento na pele do corpo todo, tornando-se imune aos efeitos climáticos da Tormenta (chuva ácida, névoa tóxica, ímã de raios) e recebe vantagem no teste de resistência contra insanidade ao avistamento de monstros akumushi (chamados de “lefeu” no continente Arton).
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas.
+10 PM: acrescenta +4 de bônus de Vontade no teste contra a insanidade pelo avistamento de monstros akumushi.
Avançado
SANTUÁRIO DE KOJIRA
Inteligência (vácuo); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: curto; Área: esfera com 15m de raio; Duração: concentração. Pré-requisito: 1 Talento da Tormenta.
Uma fina parede de névoa rosa-escura se expande até o limite do alcance, e atenua os efeitos nocivos do ambiente da Tormenta no interior da área de efeito. Névoas tóxicas, chuvas ácidas e relâmpagos escarlates não penetram na área, jutsus e poções de cura surtem efeito mínimo.
+5 PM: a superfície externa da esfera de névoa assume características miméticas, confundindo-se com o ambiente ao redor e bloqueando a visão de fora da área interna. A partir de dentro, personagens têm visão atenuada do exterior (como no jutsu Bomba de Fumaça).
+7 PM: muda a duração para “cena”, permitindo a conjurador e companheiros a recuperação de PVs e PMs como se estivessem apenas em condições inadequadas de descanso (1 PV a cada DOIS níveis de personagem, ⅓ dos PMs máximos).
Sublimes
IRA DE KOJIRA
Inteligência (vácuo); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Área: explosão em cone de 9m; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude parcial.
Com um grito de Kiai a mão do conjurador emite uma dispersão de fagulhas azuis. Todas as criaturas na área sofrem 6d8 pontos de dano de vácuo, e devem fazer um teste de Fortitude. Se falhar, a vítima fica sob efeito da condição lento por uma rodada.
+5 PM : aumenta o dano em +3d8.
+12 PM : muda o efeito da falha no teste de Fortitude de lento para paralisado por 1 minuto.
Lendário
FÚRIA DE KOJIRA
Inteligência (luz, vácuo); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo; Efeito: quasar; Duração: 3 rodadas.
Este é o poder máximo de destruição arcana! O Jutsu cria um micro-quasar: um fulgurante ponto de luz azul intensa cuja expansão explosiva afeta tudo nas proximidades (incluindo você). Escolha um quadrado desocupado para o quasar. No primeiro turno, tudo e todos num raio de 20 m a partir dele sofrem desintegração completa, sem direito a qualquer teste para resistir. No final desta e das duas rodadas seguintes, todas as criaturas sobreviventes a até 60m recebem mais 3d6 pontos de dano de luz e devem ser bem-sucedidas em um teste de Fortitude, ou são lançadas a 30m na direção oposta ao quasar, recebendo mais 6d6 pontos de dano por esmagamento devido à queda. Objetos que não estejam presos também são empurrados e sofrem dano. Criaturas podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +4 em seus testes de resistência.
Este jutsu deixa no local da deflagração uma cratera de 40 m de diâmetro, e uma área devastada total de 120 m de diâmetro. Lançar este Jutsu fora de uma área sob os efeitos da Tormenta, ou por lançá-lo matar personagens com valor de Honra 10 ou maior em qualquer lugar, é uma violação de Honra severa.
+5 PM: muda o efeito para que você não seja afetado.
+15 PM: muda o efeito para que as criaturas escolhidas dentro do alcance não sejam afetadas.
—
Bonanças a todos
Douglas “Mago D’Zilla” Reis