Monge Irezumi

Mesmo criando os Nove Puros, Xiaosi Hang treinava e procurava aperfeiçoar suas técnicas de monge, para que quando necessário, pudesse ensinar aos seus discípulos para poderem proteger os necessitados de uma grande calamidade que pudesse assolar essas terras. Xiaosi meditou por vários anos, colocou-se em meditação e oração interior tão intensa que viera a alcançar o Nirvana, e assim, pode adentrar os portões de Sora, onde realizou um treinamento junto aos espíritos, fora ensinado a buscar a perfeição de seu corpo e alma, e a cada conquista, recebia uma benção em seu corpo em forma de desenhos que representassem tal benção, ao despertar do Nirvana, Xiaosi dominou as bênçãos dos “Irezumi”, ou “tatuagens”, sendo assim, ele transcreveu este novo ensinamento em um pergaminho dourado com detalhes em jade e o manteve guardado, revelando sua existência apenas para os Nove Puros, orientando que apenas aqueles realmente honrados e de bom coração, devem ter acesso a tal poder.

Aventuras. Enquanto a maioria dos monges dedicam a sua vida à procura da paz interior, o Monge Irezumi dedica-se a aprimorar cada vez mais o seu corpo e habilidades, seja para proteger os mais fracos e inocentes, seja para aprimorar o estilo de combate que aprendeu e tem até mesmo aqueles que, cegos pelo poder, apenas o querem para tentar saciar a fome de seus golpes. A maioria dos monges Irezumi buscam sempre, estudar e conhecer mais sobre a capacidade de suas poderosas tatuagens, partindo em último caso, para aventurar-se junto a uma sentai, pois acreditam que se suas técnicas e segredos das tatuagens caírem em mão erradas, trarão um caos imensurável ao povo.

Honra. Devido às bênçãos de Irezumi terem vindo diretamente de Sora, faça se necessário que seus adeptos sejam disciplinados com os ensinamentos e sigam as regras da sociedade honrada de Tamu-ra e sejam afincos com a palavra do deus dragão. Porém, isso não significa que até o mais honrado Irezumi tenha que ter um coração bondoso, alguns honrados são mais malignos do que muitos desonrados. Caso um Irezumi deixe de ser honrado (honra 15 ou menos, as tatuagens não serão ativadas).

Religião. Assim como os monges, o Deus Dragão está no coração também dos Irezumis, é seu modelo de conduta, guia-os até a iluminação. Os Irezumis honram ainda mais a Lin-Wu e sua Família Celestial. Sem muita surpresa, seu relacionamento com os espíritos do Bushintau também é harmonioso e pacífico, mas são pouquíssimos Irezumis que se tornam discípulos do Bushintau.

Histórico. Desde que a grande ferida em Kirikizu se formou, a arte dos Irezumis se tornou uma arma secreta do império, um pequeno grupo fora escolhido pelos discípulos dos Nove Puros para aprender a técnica das tatuagens e poder ajudar e proteger os poucos sobreviventes a fugir e saírem ilesos dos ataques das criaturas akumushi. Desde então, apenas os dignos são escolhidos para tal ato para seguir na missão de andar pela ilha de Tamu-ra, combatendo as criaturas akumushi e proteger os necessitados. Há relatos de Irezumis em Sora que protegem o reino e guia seus visitantes pelo reino, como uma comissão de boas vindas, mas é um rumor ou história contadas pelos anciões. Porém, alguns Irezumis tem seus corações e mentes corrompidos, tornando-se temidos e perigosos.

Raças. Assim como os monges, os Irezumis tem em sua grande maioria os humanos, mashins e vanaras que buscam alcançar o nirvana e aprimorar o corpo e a alma. Os ensinamentos das tatuagens são muito valorizados entre os henge, principalmente aqueles que tem os mesmos traços animais de suas tatuagens, sentem que honram seus antepassados ao cravar as tatuagens em seu couro. Porém devido ao seu poder, os monastérios evitam que nezumis, kaijins e Hanyôs tornem-se Irezumis, pois querem evitar que seus conhecimentos sejam roubados, evitam que a fúria ganhe mais poder e a indisciplina desperdice tal potencial, visto que é  uma honra se tornar um Irezumi.

Outras Classes. Não há honra e alegrias maiores para um monge do que ter em sua sentai um Irezumi, samurais e bushis também tem muito respeito pelo seus estilos de lutas, os kenseis os consideram rivais dignos, tanto para combater, quanto para sempre desafiar em disputas amigáveis (ou não) de poder. Já os ninjas e os Yakuzas sempre querem saber mais sobre tais tatuagens e suas bênçãos, em especial os yakuzas, visto que enquanto eles, se tatuados são julgados como escória, os Irezumis são aclamados e respeitados, wu-jens sentem-se tentados pelo misticismo nas tatuagens, invejam e temem o poder das tatuagens.
Pré-Requisitos:
perícias: Treinado em Conhecimento (Religião), Talentos: Ataque Atordoante, Fortitude Maior, Vitalidade. Valor de Honra: o monge Irezumi perde todos os benefícios de sua classe caso sua honra fique abaixo do Valor 10, BBA: +5

NívelBBAHabilidades de Classe
1+1Treinamento Monástico, Tatuagem (ação de movimento)
2+2Tatuagem
3+3Tatuagem, Aprimoramento
4+4Tatuagem (ação livre)
5+5Tatuagem
6+6Tatuagem, Aprimoramento
7+7Tatuagem
8+8Tatuagem (reação)
9+9Tatuagem, Aprimoramento
10+10Tatuagem, Aprimoramento

Características de Classe: Pontos de Vida: 4, Pontos de Magia: 3

Habilidades de Classe:
Treinamento Monástico
O monge Irezumi nunca abandona seu treinamento de monge, ele soma níveis dessa classe a classe de monge para determinar seus bônus de Dano Desarmado, Sexto Sentido, Ataque Chi, Movimento Rápido e Movimento Ágil. As perícias se mantêm as mesmas, ganhando normalmente os bônus como se tivesse elevado um nível da classe monge.

Tatuagem

O monge Irezumi começa com uma tatuagem e inscreve outra a cada nível desta classe. A tatuagem deve ser escolhida da lista a seguir; algumas delas exigem um nível de classe mínimo. Todas as tatuagens são mágicas e as habilidades que elas liberam são sobrenaturais. Um monge Irezumi em um campo de antimagia perderá todos os benefícios de suas tatuagens. Uma tatuagem não pode ser dissipada sem consentimento do monge, seja por meios mágicos ou mundanos.

Ativar uma tatuagem exige uma ação de movimento (ação livre no 4o nível dessa classe e pode ser usada como reação no 8o nível) e pontos de magia equivalente ao nível da habilidade, cada habilidade é equivalente ao nível de um Jutsu entre básico (B), mediano (M), avançado (A), sublime (S) e lendário (L), logo seu custo em PM é idêntico ao custo do nível do Jutsu – uma tatuagem (M) tem o custo de 3 PM por exemplo. Cada tatuagem possui a duração cena, a menos que a diga o contrário. Algumas das habilidades abaixo possuem bônus fixos que não precisam da ativação.

Camaleão (B): você executa o jutsu véu das múltiplas faces, mas não pode usar os aprimoramentos desse jutsu através desta tatuagem. Você pode gastar mais PMS (veja o talento ataque atordoante) para receber bônus no teste de enganação, cada aumento de grau recebe um bônus de +3. 

Caranguejo (B): você adquire RD 5. Esta RD aumenta em 3 pontos para cada 3 tatuagens que o monge possuir.
Aprimoramento: Caranguejo Maior (M): você pode ativar essa habilidade para receber pvs temporários igual seu valor de Constituição.

Escorpião (B): você pode considerar qualquer alvo que esteja adjacente como “flanqueado”.
Aprimoramento: Escorpião Maior (M): seu bônus de flanquear passa para +4. – essa habilidade é uma violação de honra leve.

Leão (B): Seus ataques desarmados recebem +1 de dano, para cada 2 tatuagens que possui recebe +1 adicional.
Aprimoramento: Leão Maior (A): você recebe o bônus de +3 a cada 2 tatuagens que possui.

Libélula (B): recebe bônus de +1 na CA para cada 2 tatuagens que possui.

Tartaruga (B): recebe +1 de bônus para resistir a manobras para cada 2 tatuagens que possui. 

Tigre (B): seus ataques desarmados recebem +1 de acerto, para cada 2 tatuagens que possui recebe +1 adicional. (O bônus não é contado em manobras)
Aprimoramento: Tigre Maior (A): você recebe o bônus de +3 a cada 2 tatuagens que possui. 

Aranha (M): você pode inocular um veneno de contato que causa 2 pontos de dano em Constituição. Quando acertar um ataque desarmado, a vítima deve fazer um teste de Fortitude CD 18, para cada 5 tatuagens que possua, a CD aumenta em um grau (mediano para avançado e assim em diante). Uma criatura que consiga resistir ao veneno, torna-se imune a ele pela duração da cena. essa habilidade é uma violação de honra leve 
Aprimoramento: Aranha maior (S): causa 4 pontos de dano em Con por acerto, além disso o monge recebe +1 ponto de Con temporário por acerto. – Essa habilidade é uma violação de honra moderada.

Bambu (M): você adquire +2 de bônus em testes de Fortitude. O bônus aumenta em +1 pontos para cada 2 tatuagens que o monge possuir. 

Borboleta (M): Você adquire +2 de bônus em testes de vontade. O bônus aumenta em +1 pontos para cada 2 tatuagens que o monge possuir.

Crisântemo (M): você recebe cura acelerada 2, para cada 3 tatuagens que possui recebe +2 adicional.
Aprimoramento: Crisântemo Maior (A): aumenta o valor da cura para 5 e qualquer aliado adjacente adquire o bônus.

Dragão (M): escolha um entre vermelho(Fogo), verde(ácido), azul(elétrico), branco(gelo), Negro (Vácuo) Você recebe RD igual a 5 pontos de acordo com o descritor do dragão escolhido, para cada 2 tatuagens receba +3 de RD adicional. 

Falcão (M): você recebe bônus de +4 em qualquer teste contra efeitos de medo (mágico ou mudando).
Aprimoramento: Falcão Maior (A): recebe o mesmo bônus para teste de intimidação. 

Lua Minguante (M): você recebe percepção às cegas 6m
Aprimoramento: Lua Cheia (S): você recebe percepção às cegas 12m não pode ser pego desprevenido e recebe 10 PM temporários. 

Macaco (M): você adquire +2 de bônus em testes de reflexo. O bônus aumenta em +1 ponto para cada 2 tatuagens que o monge possuir. 

Sol (M): Você recebe 10 pontos de vida temporários, para cada 3 tatuagens que possui, você recebe +5 PV adicionais. 
Aprimoramento: Sol superior (A): você remove uma condição que o esteja afetando.

Unicórnio (M): você recebe o poder da sorte, podendo rolar novamente um teste fracassado uma vez por rodada, ficando com o novo resultado. Você deve ter pelo menos 5 tatuagens para escolher o Unicòrnio.

Vespa (M): você recebe e pode executar o jutsu velocidade sobrenatural, porém sem aprimoramentos. reduz o custo de utilização do jutsu em 1 ponto de magia e pode usar seus aprimoramentos caso possua qualquer chakra aberto em nível avançado.

Centopeia (A): Você executa o jutsu caminhos invisíveis. Para cada 3 tatuagens que possui, reduz o custo de utilização do jutsu em 1 ponto de magia e pode usar seus aprimoramentos caso possua qualquer chakra aberto em nível avançado.

Fênix (L): ao adquirir essa tatuagem você diminui seus pms máximos igual ao valor da ativação da habilidade, caso você chegue a -10pvs por qualquer efeito que seja, você levanta com metade dos seus pvs totais, além dos pms “presos” por essa habilidade. Essa tatuagem fica desfocada não podendo ser ativada novamente até 7 dias, após esse período a tatuagem é renovada e seus pms totais são reduzidos novamente.

Flor (L): você recebe +1 de bônus em qualquer teste de Carisma para cada 2 tatuagens que possui.
Aprimoramento: Flor Maior (B): além do bônus você pode rolar 2 dados e escolher o melhor resultado.

Garça (L): você recebe bônus de +2  para evitar venenos ou doenças, esse bônus aumenta em +2 a cada 3 tatuagens que possui.

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *