Adaptação Soulslike – Miscelânea
Como sequência da nossa adaptação dos jogos Soulslike, trazemos alguns itens, magias e novos poderes para usar na sua mesa.
Caso ainda não tenha visto as criaturas e regras para áreas dos monstros você pode conferir clicando aqui.
Novos Artefatos
Diferentes de lefeus genéricos ou de um reishid, essências de criaturas poderosas como uma Amígdala também podem ser usadas para a produção de itens específicos — dizem que o Rompedor da Realidade foi produzido dessa forma.
Produzir esses itens específicos seguem as mesmas regras descritas em Essência Lefeu, mas diferente dos exemplos dados até então, um item específico não carrega nenhum efeito da matéria-prima usada para produzi-lo nem pode ser reforjado para se adicionar mais essências lefeu, efeitos mágicos, aprimoramentos etc. nele.
Clava da Amígdala
Criada a partir da essência de amígdala, de aparência estranha e grotesca, ela ainda está viva, mesmo após a morte da criatura original. Sua forma lembra um osso mal formado com a ponta de uma garra de sua natureza antiga.
Em regras, é uma clava Grande que causa 2d12 de dano de impacto, com crítico de 20×4 e pesa 6kg.
Segunda Forma (2 PM). Após atacar com a clava, ela se expande, transformando-se em uma foice viva para realizar um ataque adicional e então retornar ao seu formato padrão. Neste ataque, seu dano muda para 8d4 de dano de corte, sua margem de ameaça muda para 18×4 e seu alcance aumenta em 1,5m.
Artefato. Em regras, esta arma é considerada um artefato. Ela ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade a dano e é capaz de causar acertos críticos mesmo em criaturas imunes ou protegidas contra eles.
Cajado da Bruxa dos Olhos
Criado a partir da essência lefeu da bruxa, o objeto tem a aparência de uma espinha dorsal com olhos multifacetados por toda sua extensão. Com esse item nas mãos, o usuário é capaz de conjurar todas as Magias Inerentes da Bruxa dos Olhos como se fosse um arcanista, mas o atributo (For, Des, Con, Int, Sab, Car ou Dis) usado nos cálculos deve ser escolhido durante a forja do item.
O usuário também pode usar os poderes Fortalecimento, Magia Acelerada e Magia Discreta como a Bruxa dos Olhos, mas apenas para as magias do cajado. Além disso, ao invés de usar os próprios PMs, o usuário pode consumir os olhos do Cajado. Cada cajado possui 1d6+3 olhos (rolados durante a forja.) Indiferente dos PMs gastos na magia e poderes metamágicos, cada conjuração custará 1 olho. Os olhos gastos irão se fechar e voltam a se abrir na proporção de 1 por dia.
Se usado para combate corpo-a-corpo, esse cajado é semelhante a um bordão de matéria vermelha.
Artefato. Em regras, esta arma é considerada um artefato. Ela ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade a dano e é capaz de causar acertos críticos mesmo em criaturas imunes ou protegidas contra eles.
Parasita da Filha do Cosmos
Criada a partir da essência lefeu da Filha do Cosmos, essa espécie de larva se acopla à mão do usuário até a altura do antebraço, mas ainda permite o uso da mão normalmente. Ela está obviamente viva e pulsa enquanto conectada ao hospedeiro. Uma vez acoplada, ela só pode ser retirada do usuário se for destruída ou se o usuário morrer.
Em regras, essa larva pode assumir a forma de um tentáculo translúcido com uma ação livre, se tornando uma manopla com alcance curto, que modifica o seu dano desarmado para 3d10 pontos de dano de essência e crítico de 20×3. Além disso, o usuário recebe +5 para testes de agarrar.
Segunda Forma (Ação Completa, 5 PMs). O parasita se estende por grande parte das costas, dos braços e da cabeça do usuário, entrando pelos orifícios do rosto e gerando uma simbiose. Nessa forma, o usuário recebe Resistência a Dano 10 a todos os tipos de dano físicos ou de energia, passa a poder realizar até 6 ataques com os vários tentáculos na mesma ação padrão (cada ataque tem as mesmas estatísticas da manopla acima) e bônus para agarrar muda para +10. Essa forma dura pela cena. Quando a duração acabar, a larva não poderá mais ser usada pela próxima cena e o usuário fica Debilitado e Esmorecido (Tormenta20, p. 393) até o fim da próxima cena.
Artefato. Em regras, esta arma é considerada um artefato. Ela ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade a dano e é capaz de causar acertos críticos mesmo em criaturas imunes ou protegidas contra eles.
Machado do Cão do Verdadeiro Inferno
Criado a partir da essência do Cão, esse machado malformado de carne queimada até virar carvão, chamas e ossos possui pequenos veios de lava em toda a sua extensão, pulsando e parecendo prestes a explodir. Em regras ele é um Machado Grande que causa 1d12 pontos de dano cortante e 2d12 de dano de fogo, com crítico de 18×3.
Segunda Forma (Movimento, 3 PMs). Você libera as travas de carne e ossos que contêm as chamas permitindo uma ignição que causa uma explosão a partir da cabeça do machado. A explosão acontece em um círculo ao redor do usuário com raio de 9m, mas não fere o portador. A explosão causa 8d8 pontos de dano de fogo e deixa os alvos em chamas (2d6 de dano por rodada). Reflexos CD 26 evita ficar em chamas, mas não evita metade do dano.
Artefato. Em regras, esta arma é considerada um artefato. Ela ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade a dano e é capaz de causar acertos críticos mesmo em criaturas imunes ou protegidas contra eles.
“Alma” do Culto
Criada a partir da essência lefeu do culto, esse pergaminho profano de carne e sangue feito dos restos de incontáveis corpos e elementos dos membros do culto, só pode ser lido uma única vez no idioma escolhido durante sua forja. Após isso, seu texto desaparece e ele se torna apenas uma folha de carne inútil.
O pergaminho ensina ao seu leitor uma magia que pode ser conjurada usando como base o atributo (For, Des, Con, Int, Sab, Car ou Dis) escolhido durante a forja do item.
Essa magia é considerada um artefato, portanto ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade.
Alma Profunda
Arcana 5 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: até 5 alvos à sua escolha; Duração: instantânea; Resistência: Vontade parcial (veja texto).
As palavras profanas do pergaminho maldito são proferidas e a partir delas, uma chama bruxulante de um rubro muito escuro se forma, como se o conjurador pudesse trazer para a realidade uma fração da “alma” d’O Culto, e então se divide entre os alvos. Dizem que a chama é tão escura e grotesca que aqueles que a testemunham se lembram das maiores profundezas de seus infernos pessoais, tamanha a crueldade da magia.
Os alvos atingidos por ela sofrem 10d12 pontos de dano de essência e devem fazer um teste de resistência de Vontade. Se falharem, além do dano causado pela dor do contato com a chama, o alvo tem sua mente invadida pelos seus piores erros, fracassos ou infernos pessoais, sofrendo 1d12 pontos de dano de essência por rodada pelo resto da cena.
+2 PM: aumenta o dano da magia em 1d12.
+4 PM: aumenta o dano por rodada em 1d12.
+10 PM: as chamas são concentradas para atingir um único alvo. A execução muda para duas rodadas, o alvo muda para uma única criatura à sua escolha, o primeiro dano muda para 20d12 e o dano por rodada muda para 5d12.
Simbionte Supremo
Criado a partir da essência lefeu do Inominável, esse simbionte têm potenciais infinitos nas mãos de seu Lorde, mas quando forjado a partir da essência, o próprio Ferreiro da Realidade deverá determinar qual dos cinco estilos será usado neste artefato.
Em regras, o simbionte ficará preso na forma de apenas um dos cinco estilos descritos na ficha d’O Inominável, este escolhido no momento de sua forja. O usuário do item receberá o estilo, tendo os mesmos efeitos descritos que beneficiam o Lorde, incluindo os mesmos números de acerto, dano e CD. Contudo, esses valores não podem ser alterados por nada.
Por exemplo, o ataque de machado no estilo Bárbaro continuará sendo +75 (4d6+46, 18×3), com alcance de 3m, entretanto, se o usuário receber um bônus mágico que aumentaria seu dano, isso não afetaria o dano do machado.
A única exceção é o uso da magia Desejo. Na forma do bordão, o simbionte ainda fornecerá a magia, mas com apenas 3 cargas de uso. Após feito os três desejos, a forma de bordão concederá apenas os ataques mágicos.
Artefato. Em regras, esta arma é considerada um artefato. Ela ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade a dano e é capaz de causar acertos críticos mesmo em criaturas imunes.
Lâmina do Luar Infinito
Existem relatos de uma lâmina encontrada nas Áreas de Arton dentro de Áreas de Tormenta. Não se sabe sua origem ou até mesmo a veracidade de sua existência. Alguns dizem que foi forjada para combater lefeus a partir de uma essência extremamente poderosa (talvez até de um deus entre os lefeus?), outros acreditam que a arma é uma ferramenta vinda diretamente da anticriação para terminar de exterminar os artonianos. O fato é que a arma é de uma fabricação ímpar.
Sua lâmina larga tem um brilho intenso e poderoso, capaz de perturbar as mentes mais fracas (personagens de nível 7 ou inferior devem ter sucesso em um teste de vontade CD 25 ou ficarão abalados e esmorecidos durante a cena) que se perdem no espaço infinito produzido. A Lâmina do Luar Infinito é uma espada bastarda magnifica pungente anticriatura (humanoide/monstros), lancinante. O seu poder anticriatura depende da criatura que esteja empunhando.
Caso seja humanoide, se torna anticriatura (monstros) e vice-versa.
Além disso é possível gastar 2 PM para gerar uma onda energética de alcance curto que causa 5d12 pontos de dano de essência. O alvo tem direito a um teste de Reflexos (CD For). Após ser banhada na luz de uma lua cheia (ou o mais próximo que a Tormenta possa reproduzir), a arma recebe o encanto energética durante 1 semana.
Artefato. Em regras, esta arma é considerada um artefato. Ela ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade a dano e é capaz de causar acertos críticos mesmo em criaturas imunes.
Runas Lefeu
Já é sabido que os lefeus possuem uma comunicação não telepática. Eles têm um idioma próprio com características muito particulares com milhões de variações mais avançadas e incompreensíveis para qualquer poliglota artoniano.
Um dos elementos que afastam tanto o idioma lefeu dos artonianos é o fato de que para os aberrantes, não existe uma separação entre os conceitos de passado, presente e futuro como os artonianos precisam em sua linguagem, uma vez que para os lefeus, o conceito de tempo já foi superado. Outro elemento é o método de nomenclatura, onde a lógica lefeu mistura nomes próprios com a utilidade ou função da existência de cada indivíduo enquanto os artonianos dão nomes que acham fofos ou interessantes.
Além disso, assim como os nomes têm poder em Arton, carregando conceitos ou influências, as palavras aberrantes também carregam uma natureza própria de intervenção na realidade lefeu.
Os artonianos sobreviventes da realidade aberrante da Tormenta, assimilando e sendo assimilados por esse cenário grotesco, já começaram a arranhar o idioma lefeu. Entretanto, para isso, não basta saber ler um símbolo ou uma runa, mas é necessário aceitar, compreender e permitir que o conceito da palavra e sua influência sobre a realidade penetre a mente daquele que tem a intenção de entender o que está lendo.
Para isso, é necessário possuir um novo poder.
Novo Poder de Destino: Intérprete Aberrante
Este poder não permite que o usuário compreenda o idioma aberrante, mas ele se torna capaz de arranhar uma interpretação bruta e simplória de uma língua infinitamente mais complexa do que qualquer idioma artoniano. Isso significa que ele estudou e se dedicou a poder abraçar a influência dessas runas lefeu e se permitiu ser alterado por elas. No entanto, ainda existe um número muito limitado de runas que ele é capaz de ler. Ler uma runa lefeu é um ato opcional. Ao fazer isso, o personagem passa a poder fornecer a si mesmo o bônus da runa permanentemente. Cada runa lida fornece +1 ponto em Dis e exige um teste de Vontade (CD 20 + 1 por runa lida anteriormente). Se falhar, fica esmorecido por um dia. Pré-requisito: Dis 12.
Exemplos de Runas Lefeu
As runas abaixo alteram a realidade do artoniano, fornecendo bônus permanentes em sua ficha. Para isso ele precisa compreender a runa (possuir o poder Intérprete Aberrante) e escrevê-la no próprio corpo.
Os bônus das runas funcionam apenas na realidade lefeu e são cumulativos com quaisquer outros bônus e efeitos, exceto com bônus semelhantes de suas runas — neste caso permanece o bônus de maior valor.
Alguns exemplos são:
Besta. O personagem recebe o poder Fúria (Tormenta 20, p. 41) como um bárbaro de 1º nível. Se já possuir o poder, os bônus são dobrados.
Comunhão. Se dois personagens possuírem essa runa, eles podem escolher um poder de um dos dois para compartilhar. Os dois podem fazer uso do mesmo poder, mas eles ainda precisam gastar os PMs e demais estatísticas normalmente.
Lago Arcano. O personagem recebe Resistência a Dano 10 contra qualquer dano proveniente de magias ou efeitos mágicos.
Lago Esquecido. O personagem fica imune a qualquer efeito nocivo de calor ou dano de fogo mágico ou mundano.
Lago Grotesco. O personagem recebe Resistência a Dano 10 contra qualquer dano de perfuração, corte ou impacto.
Lua. O personagem aumenta seus PMs máximos em 10 pontos.
Mar Abissal. O personagem recebe +2 em Fortitude, Reflexos e Vontade.
Mar Profundo. O personagem recebe imunidade a venenos mágicos e mundanos.
Metamorfose Anti-Tempo. O personagem recebe 1d20 PMs temporários ao início de cada dia.
Metamorfose Pós-Tempo. O personagem recebe 1d20 PVs temporários ao início de cada dia.
Olho. O personagem recebe duas perícias treinadas extras.
Ruptura do Sangue. O personagem recupera 1d10 PVs perdidos sempre que realiza um acerto crítico em um ataque e causa dano.Sem Forma. O personagem, com uma ação de movimento, consegue gerar até cinco projéteis por vez de qualquer tipo de munição mundana. Sempre que um sexto projétil é criado, um dos cinco já existentes se desfaz.