Adaptação Soulslike – Áreas de Arton

Você conhece o termo SOULSLIKE?

Um breve resumo é “um jogo onde os inimigos que dão um dano absurdo e o jogador perder algo importante sempre que morrer e ter que se esforçar para recuperar”.

Iremos trazer um adaptação baseada nessas franquias com o leve toque de “Tormenta” nele.

Nessa publicação falaremos sobre Áreas de Arton, que são como se fossem uma “pré-Área de Tormenta”.

Esperamos que gostem e nas próximas postagem iremos falar sobre criaturas que pode ser vistas nessas áreas, além de itens ou artefatos.

Áreas de Arton

A franquia Souls e seus “anexos” — Bloodborne, Sekiro e outros — possuem um local seguro onde o jogador pode descansar em paz, evoluir seus níveis, alterar e selecionar magias, upgrade de armas, entre outros. O título mais comum para esse local é o de Nexus — originado no Demons Souls, primeiro jogo da franquia — mas também existem o Firelink Shrine, a vila de Majula, o Sonho do Caçador etc.

Uma Área de Tormenta é um perigo por si só, onde um aventureiro pode morrer em uma simples caminhada sem se deparar com nenhuma criatura, sendo abatido pelos próprios eventos do cenário como o clima e as armadilhas naturais. Em resposta, uma Área de Arton é a consequência da influência artoniana sobre a realidade da Tormenta. Seja através de grandes figuras que já exploraram e abriram caminho no inferno vermelho ou através de experiências dos Lordes da Tormenta com seus aprendizados sobre Arton — como a ascensão de Aharadak — a Área de Arton é uma das maiores esperanças para os artonianos que tem a intenção suicida de derrotar a Tormenta em seus territórios conquistados.

Contudo, personagens que dependem de uma Área de Arton para vencer a Tormenta acabam amaldiçoados nessa jornada pela eternidade ou até definhar, o que vier primeiro.

Encontrando uma Área de Arton

Uma Área de Arton pode ser encontrada por qualquer nativo da realidade de Arton. Há uma conexão natural e instintiva, mas muito difícil de se seguir que atrai todos os artonianos para esse pedaço de casa.

Em regras, o personagem deve fazer um teste de Intuição (CD 20) para ter uma noção básica — uma direção cardeal — da Área de Arton mais próxima.

Características de uma Área de Arton

Todos os efeitos da Área de Tormenta são anulados dentro dos limites da Área de Arton.

Não há penalidades de qualquer tipo, efeitos climáticos bizarros ou armadilhas vivas. Até mesmo os devotos sentem a conexão com seus deuses nessas áreas. Além disso, as leis da física, química, biologia etc. funcionam como em Arton.

As criaturas da Tormenta costumam evitar essas áreas, pois qualquer ser de origem não-artoniana sofre uma penalidade de -10 em todas as suas jogadas e testes, como se claramente não fosse bem-vindo.

Toda Área de Arton possui alguns elementos que, mesmo que mudem em estética, permanecem com as mesmas funções. Veja adiante:

Coração

O coração é um objeto de onde a Área de Arton se originou. Pode ser a espada de um grande herói contra a Tormenta do passado ou um ponto no solo onde uma magia artoniana devastou hordas da Tormenta, ou ambos, entre outros espalhados pelas áreas de Tormenta e o universo lefeu.

Indiferente da história de origem, esse objeto não é mais um item qualquer, algo facilmente perceptível. Ele é uma mistura incompreensível e ainda não estudada de Arton e Tormenta que fornece ao item as seguintes características:

Pontos de Vida. Os PV do objeto original (mínimo 1) multiplicam-se por 100.

Resistência a Dano. A RD do objeto original (mínimo 1) multiplica-se por 10 e aplica-se a qualquer tipo de dano.

Resistência a Magia. O objeto passa a ter um bônus de +20 para testes de resistência contra qualquer magia ou efeito similar que o atinja.

Imobilidade. O objeto não pode ser movido, sendo imune a qualquer influência mágica ou não que tente retirá-lo de seu ponto original.

Projeção da Área. Quanto maior o objeto, maior a área. Um objeto que ocupa um quadrado de 1,5m tem uma área de 150m de raio. Siga esse exemplo para determinar a proporção de áreas maiores ou menores.

Prisão da Alma. Qualquer personagem de origem artoniana que descanse por 8h na área de um Coração tem sua alma vinculada a ele. Esse efeito é denominado “Marca de Arton” (veja abaixo).

Prisão da Alma

Qualquer personagem de origem da realidade artoniana que descanse por 8h dentro de uma Área de Arton tem sua alma vinculada ao Coração. Descansar em uma nova área desfaz o vínculo anterior e cria um novo.

O personagem receberá uma marca — como uma espécie de cicatriz — com o formato estético que ele preferir, chamada Marca de Arton.

Após isso, ao falecer (em regras, alcançar -10 Pontos de Vida), o personagem tem um novo destino para sua alma. Ele renascerá dentro da Área de Arton onde sua alma estava vinculada. Entretanto, esse processo é dolorido e cruel, principalmente para o corpo físico, deixando-o com as mesmas penalidades de Abalado (Tormenta 20, p. 393) e Alquebrado (Tormenta 20, p. 393).

Essas penalidades são permanentes, não podem ser evitadas ou curadas por nenhuma magia ou poder e são cumulativas com outras condições.

Além disso, o personagem perde todos os Pontos de Experiência que ele possuía entre o nível atual e o próximo nível que ele iria alcançar. Essa XP poderá ser recuperada de seu Espectro (veja abaixo).

Espectro

O local onde o personagem morreu manterá uma memória espectral de sua existência passada — mais uma bizarrice da interação entre Arton e a Tormenta.

Quando o personagem encostar em seu Espectro, ele se livrará das penalidades semelhantes a Abalado e Alquebrado e recuperará a XP perdida.

Se o personagem morrer antes de alcançar seu Espectro, um novo Espectro surgirá, fazendo o antigo desaparecer — com toda a XP junto — e a penalidade continuará até o personagem alcançar o novo Espectro. Cada personagem só pode ver e interagir com o próprio Espectro.

É importante que o mestre não veja a mecânica de morte e renascimento como uma apelação que favorece os jogadores, mas como uma oportunidade de inserir desafios que não precisam ser diminuídos ou limitados pela morte permanente do jogo normal. Um exemplo são os usos de enigmas clássicos em jogos eletrônicos onde a possibilidade de morte e renascimento garante que o jogador possa falhar e tentar novamente com o que aprendeu ao morrer.

E sempre haverá o medo de ver toda a XP acumulada ir pelo ralo.

Modo Alternativo: Pesadelo

Abaixo segue quatro regras alternativas que tornam o jogo muito mais difícil. Sinta-se livre para jogar com uma, duas ou todas as quatro opções ativas.

Coração. O Coração não é permanente. Cada Coração tem apenas 1d8+2 ressurreições disponíveis. A cada ressurreição gasta, uma deterioração visível consome a Área de Arton até ela desvanecer por completo. Grandes façanhas propostas pelo mestre e realizadas pelos personagens podem acrescentar mais ressurreições, reavivando a área.

Prisão da Alma. Um personagem só pode ressuscitar 1d8+2 vezes. A cada novo ressuscitar, a Marca de Arton se intensifica, indicando a proximidade com a última morte permitida e permanente. Grandes façanhas propostas pelo mestre e realizadas pelos personagens podem acrescentar mais ressurreições.

Espectro. Quando o personagem morrer, ele perde 1 nível de personagem que fica em seu Espectro. Se ele não recuperar o nível alcançando o Espectro, ele perde o nível permanentemente.

Dano de Matéria Vermelha. Esse é o mesmo dano que um não-lefeu recebe ao usar uma arma de matéria vermelha. Inserir um novo tipo de dano pode fornecer um elemento perigoso, pois não existem efeitos e magias que protegem contra esse tipo em específico. Lefeus são imunes a esse tipo de dano. A matéria vermelha é como um ácido cheio de pedaços e formas aparentemente vivas e nojentas como simbiontes que corroem e corrompem. Ao usar essa regra, reconsidere os tipos de dano das criaturas deste suplemento que achar necessário, mudando-os para matéria vermelha.

Discernimento

Antes de falarmos sobre o que é “Discernimento”, é importante que o mestre conheça as novas leituras de Insanidade (Tormenta 20, p. 300) e de Efeitos de uma Área de Tormenta (Coração de Rubi, p. 111) em Tormenta 20.

O que é Discernimento?

Sabemos que os artonianos já se mostraram mais do que capazes de sobreviver em Áreas de Tormenta e, além disso, destruí-las.

Isso significa que mesmo com muito sofrimento, é possível para um artoniano assimilar essa realidade distorcida, aprender, evoluir e sobreviver a ela.

De fato, quanto mais próximos da Tormenta, mais insanos e não-artonianos as criaturas se tornam, mas é provável que em alguns casos raros, ganhem algo com isso. Algo que pode ajudar, não apenas a compreender melhor a Tormenta, mas também a vencê-la.

Abrir os olhos da mente, permitir que a realidade aberrante entre, enfrentá-la em seu jogo mental, correr o risco de ser corrompido, mas resistir pela chance de saber mais sobre o inimigo do mundo.

Chamamos isso de Discernimento.

Como Ganhar Discernimento?

Ao aplicar essa regra, o personagem adquire um atributo mental extra chamado Discernimento (Dis).

Ele funciona como qualquer outro atributo, começando em zero e com um modificador de -5, exceto pelas condições abaixo:

Não é possível colocar pontos em Dis. Ele aumenta apenas com pontos adquiridos quando especificado pelo mestre.

Dis não sofre efeitos de condições nem é afetado por penalidades ou bônus de cenário, magias, poderes, clima ou qualquer outro tipo, exceto quando especificado pelo mestre.

Quando Dis passar a fornecer bônus positivos no modificador — 12 (+1), 13 (+1), 14 (+2) etc. — o bônus fornecido se torna penalidade em testes de Vontade para resistir a efeitos provenientes da Tormenta — insanidade, efeitos da área etc. — É uma via de mão dupla. Você escolhe abrir caminho para o insano, para poder entendê-lo.

O mestre pode conceder pontos de Dis a um personagem quando ele explora a Tormenta ou acidentalmente aprende algo novo sobre ela. Se conectar mentalmente com um lefeu, folhear e tentar entender páginas de um tomo lefeu, presenciar um ritual lefeu, até mesmo enfrentar um lefeu e aprender algo sobre ele em combate pode, inevitavelmente, acabar rendendo Dis ao personagem.

Qualquer personagem pode se recusar a receber pontos de Dis, mas para isso precisa passar em um teste de Vontade onde a CD é determinada pelo mestre. Quanto maior a sua exposição à fonte de discernimento, mais difícil costuma ser resistir a ele.

Como Perder Discernimento?

Nem sempre possuir Dis é agradável. Alguns aventureiros podem desejar diminuir ou até zerar seu Dis para evitar experiências extremamente traumáticas. Isso é possível através de tratamentos em clínicas com profissionais especializados em tratar a insanidade, localizadas em grandes capitais como Valkaria ou em terras com medicina avançada como Salistick. Como regra geral, um mês de tratamento diminui o Dis em 1d6 pontos.

Além disso, o narrador pode exigir que algumas interações com o não-artoniano custem pontos de Dis, como uma tentativa da mente se resguardar do insano, mas são casos mais raros.

Por exemplo, um artoniano deseja entender elementos em um quadro pintado pela lógica artística lefeu. Ele é capaz de fazê-lo com um teste de Dis (CD 10), mas se falhar, além de não compreender a obra, perde 1 ponto de Dis, uma tentativa de seu cérebro tentar se proteger das tentativas de entender outra realidade.

Qual o uso do Discernimento?

A partir do momento em que o personagem passa a ter o atributo Dis, ele pode realizar testes para compreender a Tormenta entre outras naturezas aberrantes.

Compreender seu idioma, sua forma de escrita, sua lógica arquitetônica, sua leitura da realidade, sua visão de mundo etc.

Alguns exemplos de testes de Dis são:

CD 10. O personagem compreende uma estrutura da Tormenta, recebendo informações como a entrada correta ou a utilidade do prédio — defesa, estoque de escravos, experimentos etc.

CD 15. O personagem compreende uma frase escrita no idioma das criaturas da Tormenta ou compreende a comunicação de uma criatura da Tormenta específica através de seus gestos, barulhos e outros sinais.

CD 20. O personagem consegue diferenciar objetos de matéria vermelha inertes de uma armadilha viva, sendo capaz de evitá-la sem testes como qualquer lefeu.

CD 25 para objetos ou 5 + Nível da Criatura. O personagem consegue ver detalhes que seriam notados apenas pela Tormenta, enxergando criaturas que não deveria ver ou interagindo com objetos que não deveria conseguir tocar — sim, combeiro, como armas que só lefeus poderiam usar.

Novo Poder de Destino:

Discernimento é Poder

Além de ser capaz de usar Discernimento para compreender a Tormenta, você aprendeu a transformar o conhecimento aprendido em uma arma contra a natureza aberrante. Você pode gastar 3 PM para transformar a penalidade de Discernimento em seus testes de Vontade contra a Tormenta em bônus. Por exemplo, um personagem com Dis 14 (+2) sofreria -2 em testes de Vontade para resistir a um teste de Insanidade, mas com esse poder, ele pode transformar o -2 em +2 no teste, pelo gasto de 3 PM. Pré-requisito: Dis 12.

Criação:
Miguel “Beholder”
Leandro “Shiryu” Moreira

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E não esqueça que vamos trazer mais conteúdos sobre esse tema.

3 thoughts on “Adaptação Soulslike – Áreas de Arton

  1. Bem interessante a idéia, acho que seria legal em uma mesa de jogadores de nível alto, colocando em risco os níveis que eles já conseguiram.
    Vou testar em uma mesa minha!
    Conteúdo legal

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