As Quatro Bestas

O repovoamento da ilha de Tamu-ra está sendo algo bem planejado tanto pelo Imperador Tekametsu e sua comitiva, quando pelos próprios moradores da ilha. O foco de todos é o levante para uma casa mais prospera e acolhedora.

Mas nem tudo são rosas.

Com o retorno da ilha, muitos Yokais querem fazer um novo levante de seus domínios em terras que não são mais tocados pelos akumishi.

Quatro desses Yokais se uniram e atualmente buscam por recompensas, artefatos ou até mesmo dominar vilarejos com pouca proteção.

Eles são conhecidos como as Quatro Bestas.

Samurais foram derrotas tentando proteger suas famílias e terras, sentais já foram dizimados com apenas alguns golpes. O nome dos quatro yokais foram amaldiçoados por muitos.

Há relatos que alguns daymaos já tentaram contratar sentais para derrotá-los, mas sem sucesso. Para muitos os seus poderes são quase desconhecidos pois poucos sobrevivem quanto entram em combate contra um dos yokais.

Sempre são avistados nas proximidades de Shinkyo, muitos dizem que eles criaram um plano para atacar o Imperador Tekametsu, outros dizem que querem montar um exercito de yokais. Mas a certeza que se tem, é que estão instalados em um palácio a oeste da capital.


Genbu – ND 6
Youkai 8 – Grande (alto)

Iniciativa +12

Sentidos:
Percepção +12, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 23 (+4 nível, +1 Des, +9 Natural -1 Tamanho).

RD 10 / Esmagamento.

Resistência a Elemento:
Terra 11 (- 2 PM / cena, Genbu ativa Mandala Elemental sempre que estiver próximo de um combate)

Pontos de Vida: 81

Pontos de Magia: 26 (Limite 13)

Resistências:
Fort +11, Ref +7, Von +5.

Deslocamento:
6m, escavar 12m.

Ataques:
Corpo-a-Corpo:
Pancada+14 (1d8+5, x2)
Ferrão+15 (1d8+5, x2) ou 2x Pancada+12 (1d8+5, x2)
Ferrão+13 (1d8+5, x2)

Á distancia
Tiro explosivo de Rochas:
Toque a Distância +10 (2d4 /rocha)
Garras do Tigre: Pancada +14 (2d6+5, x2)
Ferrão +15 (2d6+5, x2) – 2 PM.

Habilidades:
For
20 (+5) Des 12 (+1) Con 17 (+3), Int 8 (-1), Sab 8 (-1) Car 4 (-3) Hon 4 (-3)

Perícias:
Intimidação +19.

Habilidade Racial:
Tiro Explosivo de Rochas:
Genbu pode desfazer o seu corpo em vários pedaços de rocha menores e atirar contra seus oponentes, cada uso deste ataque reduz em 1 a CD para descobrir seu ponto fraco. 1pm/rocha lançada.

Recuperação Anormal:
Ao ser reduzido à 0Pvs ou menos Genbu, pode se recuperar em 1d4-2 rodadas, como se estivesse usando o Talento Duro de Matar, ao custo de 3pms. Caso esteja sem PM, seu corpo permanecerá em pedaços e irá se recuperar assim que Genbu tiver os PM mínimos para usar esta habilidade, isso ocorrerá continuamente a menos que seu ponto fraco (“pedra matriz) seja destruído. Reduzir Genbu a 0Pvs diminui a CD do seu ponto fraco em 3.

Ponto Fraco:
Pedra Matriz, essa é a pedra que faz de Genbu um terrível oponente, afinal de contas ele não é o mais inteligente. Seus oponentes tem direito a um teste de percepção (CD35), após usar a habilidade Tiro Explosivo de Rochas ou ser reduzido a 0pvs. Genbu será totalmente destruído (independente da quantidade de PV no momento) caso a pedra matriz seja destruída. A pedra matriz possui CA10, RD15 /Esmagamento e 30 PV.

Jutsus
Casco da Tartaruga
Garras do Tigre
Mandala Elemental


Byakko – ND 7
Youkai – 10, Grande (Alto)

Iniciativa +15

Sentidos:
Percepção +14

Classe de Armadura: 21 (+5 nível, +2 Des, +5 Natural, -1 Tamanho).

Pontos de Vida: 80

Pontos de Magia: 30 (limite 16)

Resistências:
Fort +16, Ref +9, Von +8.

Deslocamento: 12m

Ataques:
Corpo-a-Corpo:
Garras+15 (1d8+5, x2)
À Distância:
Berro Exterminável +11 (toque a distância)

Habilidades:
For 21 (+5) Des 15 (+2) Con 20 (+5) Int 11 (0) Sab 12 (+1) Car 8 (-1) Hon 7 (-2)

Perícias:
Adestrar Animais+12, Intimidação+18

Habilidade Racial:
Berro Exterminável: A técnica mais terrível de Byakko envolve uma junção de Jutsus, onde ele concentrar seu Youki em sua bocarra, e lança contra o oponente uma bola de energia de fogo/sônico que destrói o que toca. Causa 3d8 dano de fogo +2d6 dano de vento – 3 PM.

Acúmulo de Energia: Como uma ação livre (ou reação), Byakko pode ativar uma absorção de energia por todo o seu corpo, evitando todos os efeitos de Jutsus e absorvendo os PM gasto nos mesmos (custo de execução e aprimoramentos). Byakko deve fazer um teste de Fortitude com CD igual ao Jutsu lançado(15=básico, 18=mediano e etc.), sendo bem sucedido, absorve o PM gasto, a cada 6pms acumulados dessa maneira Byakko fica sob efeito do Jutsu Tamanho Gigante (recebendo os bônus de acordo), podendo crescer até duas categorias com esse acumulo. Pode acumular PM até seu limite (16), apenas para essa finalidade (eles não podem ser gastos para executar Jutsus e outras habilidades). Caso exceda seu limite ou não consiga mais executar o jutsu de tamanho gigante Byakko fica automaticamente fatigado e enjoado, (podendo acumular condições caso absorva mais PM).

Filhotes (M): Byakko tem o poder de transformar seus pelos em pequenas criaturas poderosas e ferozes (como no Jutsu Espírito guardião) – ele pode invocar até 1d4 criaturas em vez de 1 criatura. (gastando os pms de acordo com a execução do Jutsu e aprimoramentos) – Pode executar este Jutsu independente de quaisquer chakra que tenha aberto.

Rajada de Disparos (M): Byakko pode executar o Jutsu Rajada de disparos normalmente – pagando seu custo e por seus aprimoramentos. Costuma lançar os disparos a partir das suas Garras.


Seiryu – ND 10
Youkai 12 – Médio

Iniciativa: +19

Sentidos:
Percepção +15, Visão das Trevas.

Classe de Armadura: 26 (+6 nível, +4 Des, +6 Armadura Natural). 

Pontos de Vida: 132

Pontos de Magia: 57 (Limite 15)

Resistências:
Fort +11, Ref +14, Von +8.

Deslocamento: 12m

Ataques:
Corpo-a-Corpo:
Oco +17 (1d6+4, x2) ou Soco+15/+15 (1d6+4, x2)

Habilidades:
For 18 (+4) Des 19 (+4) Con 17 (+3) Int 12 (+1) Sab 10 (0) Car 11 (0) Hon 9 (-1)

Perícias:
Intimidação +15, Enganação +15.

Habilidade Racial:
Dragão de Gelo: Esse é o golpe mais poderoso de Seiryu, as lendas contam que são desferidos 100 golpes congelantes consecutivos durante essa técnica mortal. O dano do golpe de Seiryu é aumentado em +1d10*2 (exemplo: rolou 7 – o golpe tem um aumento de+14 no dano), Seiryu ainda precisa acertar o golpe normalmente. – 4 PM.

Aura de Gelo (M): Seiryu está constantemente sob efeito do Jutsu Onda de Frio, com emanação a partir do seu corpo, se esse Jutsu for encerrado, Seiryu pode executá-lo novamente pelo custo normal e com duração permanente.

Mestre do Gelo (M): Seiryu pode executar os jutsus Arma gélida, Barreira de Lanças de Gelo, Camada de Gelo, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos. Sempre que entra em combate, ativa o jutsu de arma gélida para aumentar a potência de seus golpes.


Suzaku – ND 14
Youkai 12 – Médio

Iniciativa: + 23

Sentidos:
Percepção+16, Visão nas Trevas.

Classe de Armadura: 26 (+6 nível, +4 Des, +6 Natural) – Prisma dos 7 CA 40

Pontos de Vida: 132

Pontos de Magia: 42 (Limite 15)

Resistências:
Fort +11, Ref +14, Von +9.

Deslocamento: 12m.

Ataques:
Corpo-a-Corpo: Pancada+17 (1d8+4, 20)
À distância: Trovão das Trevas +17, 3d6+6 – 2 PM.

Habilidades:
For 18 (+4) Des 18 (+4) Con 16 (+3) Int 13 (+1) Sab 12 (+1) Car 15 (+2) Hon 8 (-1)

Habilidade Racial:
Mestre da Tempestade (M): Suzaku pode executar quaisquer Jutsus que contenha o descritor eletricidade pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos (até o nível de Jutsus avançados). Além disso, seus golpes estão sob efeito do Jutsu arma da tempestade, caso seja dissipado, ou anulado, pode executar o jutsu novamente pelo custo normal (incluindo aprimoramentos).

*Trovão das Trevas: Ao energizar seu punho Suzaku pode disparar rajadas elétricas que mescladas ao seu youki maligno, causa danos enormes em seus alvos. Com um ataque de toque a distância, Suzaku dispara uma rajada elétrica que causa 3d6+6 de dano, ao custo de 2 PM. Mesmo que não acerte seu alvo, se Suzaku falhar por até 5 no ataque de toque a distância, o alvo ainda sofre metade do dano devido à alta descarga elétrica que cerca o ataque.

Prisma dos 7: Suzaku pode usar o Jutsu Truque das cópias ilusórias pelo custo normal, sem aprimoramentos, porém pode criar até 7 cópias, (recebendo os benefícios normalmente). Suzaku pode anular este Jutsu com uma ação completa e recuperar 10pvs/cópia restante e recebe a condição fatigado, caso utilize este benefício novamente a penalidade fatigado é cumulativa.

Companheiro Animal: Muguru – Perseguidor.

Ideia:
Leandro “Shiryu” Moreira

Texto:
Leandro “Shiryu” Moreira
Ficha:
Leandro “Shiryu” Moreira

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