Caçada Pokémon

Trazemos mais uma aventura ambientada em Império de Jade.

Essa aventura traz uma ótima referência para a mesa de jogo. Um dos jogos mais amados por fãs da Nintendo (e até mesmo quem não é muito fã de jogos eletrônicos).

POKÉMON

Agora e você o seu sentai deverão descobrir quem controla alguns deles em forma Mecha.


Introdução

Essa é uma aventura ambientada a oeste da ilha, em  Krrat’Karr tem algumas regiões de mata densa e tropical. Ela serve para um sentai de 4/5 jogadores de nível 6 a 8.

Algumas vilas ao leste de Krrat’Karr estão sendo atacadas constantemente por construtos em forma de animais. Eles não atacam humanos ou semi-humanos, mas atacam e destroem Mashins e levam suas peças de metal. Eles estão atrapalhando o vilarejo de Chiowan a prosperar, fazendo com que constantemente as rotas de comércio para a vila seja atacada.

Em algum determinado momento o sentai irá perceber que um grande construto com a forma insetóide irá aparecer, alguns irão confundir com um kaijin, pelo seu tamanho. Por estar em uma parte de floresta, alguns acham que ele tenta se camuflar entre as árvores.

Alguns outros contrutos são vistos ajudando a vila, isso faz com que os moradores acham que é uma benção de Tai’yang.


Parte 1 – Chegada a Vila Chiowan

Está acontecendo o sumiço de suprimentos das vilas a leste de Krrat’Karr, todos os transportes de provisões não chegam ao destino e as vilas estão começando a ter problemas para alimentar e sustentar os moradores, inclusive alguns já começam a deixar a vila diminuindo o número de trabalhadores e deixando-as em uma situação ainda mais precária.

O mestre tem total liberdade de inserir o sentai na vila, ele pode fazer com que alguém já morava no local a tempos ou eles serem convocados para que ajude o local.

Após alguns dias de viagem, ao se aproximarem de uma das rotas mais comuns de acesso a vila, o sentai percebe uma fumaça ao longe, além de detritos ao longo da estrada, pedaços de carroças, alimentos pisoteados entre outros, conforme continuam andando em direção a fumaça, notam vários focos de fogo na estrada e ao redor como se várias pequenas explosões tivessem ocorrido. (com um sucesso em um teste de percepção CD 26 – notam uma figura grande esverdeada alçando voo, mas já há uma distância longa do sentai, se preferir o mestre pode passar essa informação de forma exclusiva ao personagem que passar no teste – em todo o caso o sentai é percebido pela criatura)

Próximo das carroças destruídas há apenas um homem de meia idade, extremamente ferido, ao se aproximarem dele é possível apenas escutar ele dizer “os noves infernos estão aqui, seus cachorros infernais estão soltos por Tamu-ra”, logo em seguida ele falecer.

Caso decidam investigar os arredores é possível notar lascas de metal enegrecido, que caíram dos construtos que atacaram a caravana.

Ao chegarem na vila notam que os moradores estão em uma situação precária, as plantações não parecem cuidadas, os poucos que tentam trabalhar nas mesmas parecem fracos e desnutridos, sem condições de continuar o trabalho, a colheita parece ser feita antes do tempo certo apenas para terem algo a se comer, alguns outros aldeões estão bastante doentes e mal saem de suas casas, onde pode se notar que algumas não tem porta ou pouca proteção contra as intempéries do clima. Alguns poucos com fé e crença o suficiente para acreditar em deuses oram numa praça central, na esperança de que alguém os escute. A praça central nada mais é do que um pequeno altar com pequenas figuras entalhadas. (religião CD 15, são retratos da família celestial).

Caso questionados todos os moradores dizem as mesmas coisas, que Mashins em forma de animais atacaram a vila, destruíram casas e outras construções, mas não mataram ninguém. Aquele que solicitou ajuda à capital é o “líder” da vila um senhor de 50 anos ( humano, Kensei 6 ) que um dia já pegou em armas e lutou a serviço do império, cansado e com idade mais avançada preferiu se estabelecer na vila.

Ao ser questionado essas são as informações repassadas.

– Alguns “mashins” com formas animais atacaram a vila semanas antes.

– O primeiro ataque foi com Mashins em forma de cachorro e o segundo veio com construtos voadores.

– Após isso não atacaram mais a vila, porém começaram a atacar as rotas comerciais ao redor.

– Eles não são a única vila com o mesmo problema.

– Não atacaram nenhum dos moradores, levaram apenas peça de metal, armas e jóias.

– Apesar de não atacarem os moradores apenas uma pessoa foi levada mas ele não a conhecia e não sabe dizer o porque ela foi levada, já que era uma moradora recente.

Após algumas horas da chegada a vila, é possível escutar alguns sons metálicos ao redor, logo se nota alguns construtos próximo da vila que avançam em direção ao sentai. 

3 Mecha Houndoom e 3 Mecha Zubat

Após 4 rodadas (ou antes caso sejam derrotados facilmente um dos construtos pega uma das armas de um integrante do grupo (um escudo, pedaço de armadura qualquer ou outro item relacionado) e parte deixando o sentai para trás).


Parte 2 – A busca pelo item perdido

O sentai agora precisa recuperar o item perdido, além de descobrir o que essas “máquinas” querem.

Para rastrear para onde foram, o sentai pode tentar usar o caminho que fizeram para chegar à vila (o mais recente no caso concedendo um bônus de +3 no primeiro teste), ou a rota da carroça (que concede apenas+1 de bônus). Independente do que façam o caminho os leva para a floresta de Muhanhan Nal – Sobrevivência CD 22 em caso de falha eles ficaram presos dentro da floresta por 1d6 horas. Essa floresta tem uma maldição de ao chegar no extremo dela, você retorna ao início. Caso aconteça um sucesso irá identificar o problema da floresta antes de entrar na armadilha.

Dentro da floresta é possível notar que algumas árvores foram derrubadas, apesar do espaço não ser amplo, e não ter uma trilha definida, algumas foram cortadas de forma aleatória, peça um teste de sobrevivência (ou outra perícia que seja adequada) CD 22 (aumentando em 2 a cada teste), a cada hora na floresta após 4 sucessos encontram a clareira da parte 3, caso acumulem 3 falhas se perdem na floresta e precisam recomeçar no outro dia. (aplique penalidades).

Após o primeiro sucesso (ou falha), precisam ter sucesso em um teste de percepção CD 30, os que falharem são surpreendidos por um fio denso que paralisa o corpo e todos os movimentos do indivíduo, os que tiverem sucesso notam pequenos construtos nas árvores e no chão ao redor se camuflando nas folhas como se fossem pequenas larvas.

1d6+2 Mecha Caterpie

A cada nova falha (ou sucesso caso o mestre prefira) poderá ser rolado um d6 para encontros que o sentai pode se deparar com alguma situação:

1 – Mecha Rapidash
2 – Destruição florestal
3 ou 4 – Patrulha robótica
5 – Ruínas 
6 – Mecha Scyther


1 – Mecha Rapidash
Após um tempo pela floresta, são surpreendidos por um som de galope, uma criatura aparentemente flamejante corre em círculos e parece perdida. Esse construto perdeu sua conexão com os demais e agora vaga sem rumo na floresta, rodeando o mesmo lugar em círculos às vezes. Independente da aproximação do sentai, ela não ataca, porém fica em posição defensiva caso se mostrem agressivos. Caso ataquem, a criatura revida, porém ela procurará uma brecha para correr entre árvores e desaparecer.
Se o sentai tentar acalmar a criatura de alguma forma e sejam bem-sucedidos o jogador que o fizer pode usar a criatura como se fosse um aliado de nível Mestre (IDJ, pág.315) porém deve escolher entre montaria ou guardião. O Mestre decide o limite do uso deste aliado.

2 – Destruição florestal
O sentai é surpreendido por um grande espaço na floresta, praticamente uma clareira com várias árvores cortadas e realmente destroçadas. Com um teste de percepção CD 20 (apenas para personagens combatentes) – é possível notar que todos os cortes feitos são considerados “cortes limpos” – sem falhas, além de uma lâmina grande ter sido usada para realizar todos esses cortes. O sentai recebe um bônus de +2 no próximo teste.

3 ou 4 – Patrulha robótica
Conforme avançam floresta adentro e se aproximarem do seu objetivo, o sentai encontra uma patrulha que tenta impedir o avanço dos heróis. 

4 Mecha Houndoom, 3 Mecha Zubat e 2 Mecha Pikachu (o mestre é livre para usar qualquer tipo de combinação ou quantidade entre os mechas)

5 – Ruínas
Os rastros que seguem aparentemente levam a essa construção, ou o que era uma construção, são ruínas não muito antiga, mas que parece ter sido destruída propositalmente e não pelo tempo. Com um teste de percepção CD 25 descobre que era uma antiga morada Nezumi.

6 – Mecha Scyther
Caso o sentai tenha percebido a criatura esverdeada na primeira cena, recebem um bônus de +2 para perceber o primeiro ataque da criatura, do contrário são surpreendidos pela criatura grande descendo dos céus. O MechScyther usa seu Golpe Air Slash em um dos jogadores (a escolha do mestre). Se encontrarem a destruição florestal, percebem quem foi o responsável por tal ato e reconhecem as lâminas que foram capazes daquele feito. Após 3 rodadas (ou antes caso a criatura perca metade de seus pvs). O MechScyther alça voo novamente escapando do sentai.

Este encontro concede +4 no próximo teste de sobrevivência.


Parte 3 – fim da jornada?

O sentai encontra uma grande construção que parece antiga, talvez até mesmo antes da tempestade vermelha, um personagem com conhecimento história (CD 15), nota que se trata de uma oficina mashin e que várias dessas eram encontradas em Tamu-ra construindo os poderosos construtos defensores do império, apesar da aparência antiga, nota se que foi reformada de alguma forma.

Ao adentrarem a construção o sentai sente um cheiro forte de metal derretido e barulhos altos e constantes de martelos, o lugar parece uma forja gigante com um amplo espaço e teto enorme. (caso o grupo tenha o Mecha Rapidash como aliado – o mestre pode exigir um teste do jogador para controlar a criatura devido a aproximação do lugar).

Conforme avançam no lugar, encontram projetos e protótipos numa escala menor dos mesmos construtos com que já lutaram, com um teste de percepção CD 30, encontram projetos rasgados ou incompletos de criaturas que talvez sejam maiores do que as que já encontraram. (a critério do mestre o personagem que perdeu sua arma/item na cena 1 pode encontrá-la aqui ou pode ter perdido pois já foi usada como matéria-prima).

O sentai chega em um espaço amplo, extremamente alto e com várias chaminés que exalam os vapores dessa forja além de vários tubos ao redor que levam o metal derretido para uma mesa no fim da sala onde várias pessoas (8) trabalham batendo martelos, conjurando espíritos e alimentam algum tipo de construto avermelhado. Mas depois de observar rapidamente esse maravilho Mashin, um construto alto, verde com uma aparência ameaçadora os aguarda com suas lâminas largas cruzadas a frente do corpo. Ao lado dele um Nezumi franzino, com uma voz fraca e rouca pergunta:

“Quem são vocês? Quer saber não importa – melhor irem embora antes que esse cara machuque todos vocês”

O Nezumi pode responder algumas perguntas que incluem as informações abaixo, o mestre é livre para acrescentar informações.

Seu nome é Krritors, ele foi rejeitado pela sua comunidade pois não acreditavam que os espíritos animais que ele via só queria ajudá-los, então ele se exilou, mas mesmo assim não o deixaram em paz e destruíram sua casa e quase o mataram, ele então procurou um novo lugar onde pudessem ser deixado em paz e encontrou a forma “materializada” dos espíritos que o guiavam, eles não o atacaram, eles o confortaram.

Foi convidado por um espírito superior para o ajudar a construir um lugar melhor, com mais espíritos e “animais” que dariam paz a outros aflitos como ele. Ele “comanda” os construtos a atacarem as caravanas e vilas em busca de matéria prima para as suas construções e para a própria oficina em si. Os humanos ali são artífices conhecedores da construção Mashin e de construtos poderosos. (peça um teste de percepção para notar que estão sendo controlados – trabalham de forma “automática” e direta, com olhos vazios e não demonstram sentimento algum).

Durante o embate (na primeira rodada), a criatura que está sendo montada começa a se mexer e caso o embate não termine nas próximas 5 rodadas a criatura (Mecha Scizor) se levanta, ela aparenta ser uma versão maior e aprimorada da criatura que estão enfrentando, ela agarra o Nezumi (caso esteja ferido ou desacordado), e outros 4  humanos que estavam ao seu redor e sobe em direção ao teto, destruindo o teto que abala toda a estrutura do local e derrubando destroços em todos abaixo dele, o dano é de 6d6 que pode ser reduzido à metade com um teste bem-sucedido de reflexos CD 18, o (Mecha Scyther também recebe este dano), – (caso o sentai não se atente a proteger os inocentes que restaram na forja – aplique o dano de Honra adequado).

Caso vençam o embate antes da criatura avermelhada se levantar, podem tentar destruir o construto mas qualquer ação próxima a mesa onde ela é criada, faz com que a criatura se levante (porém ainda incompleta – considere a ficha com PVs a metade e um redutor de -4 em todas as jogadas realizadas) e tentar fugir dali junto levando o Nezumi.

Que criatura nova era essa? Que espírito superior guiou Krritors a esse lugar? Qual o objetivo dessas novas criaturas?

Essa é a primeira parte da nossa aventura baseada em Pokémon.


Fichas

Mecha Caterpie ND  6

Construto 8, Pequeno

Iniciativa +14

Furtividade +8 (na floresta, grama, relva +18)

Sentidos: Percepção +5, Visão no escuro.

Classe de Armadura: 23 (+4 nível, +3 Des, +5 armadura, +1 Tamanho). 

Pontos de Vida: 58

Pontos de Magia: 21 

Resistências: Fort +4, Ref +8, Von +4.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida+6 (1d4, 20).

Habilidades: For 10, Des 16, Con -, Int 7, Sab 10, Car 5, Hon –

Paralisia:  O MechCaterpie com uma ação completa, lança fios praticamente invisíveis ao redor do alvo que causam o efeito do Jutsu paralisia,(pode incluir seus aprimoramentos), porém o teste para resistir o Jutsu muda para Fortitude. Além disso conhece e pode executar o Jutsu punhos de ferro incluindo seus aprimoramentos.

Mecha Houndoom ND  7

Construto 8, Médio

Iniciativa +14

Sentidos: Percepção +5, Visão no escuro.

Classe de Armadura: 24 (+4 nível, +3Des, +7 armadura). 

Pontos de Vida: 76

Pontos de Magia: 11

Resistências: Fort +4, Ref +7, Von +4.

Deslocamento: 12m.

Ataques Corpo-a-Corpo: Garras +9 (1d6+2, 20), Mordida +9 (1d8+2, 20) +1d6 de fogo. Com uma ação completa pode atacar com todas as armas naturais (2x garras + mordida) com um redutor de -2 em todos os ataques.

Habilidades: For 14, Des 17, Con -, Int 8, Sab 10, Car 5, Hon –

Flamethrower: com uma ação completa o Mecha Houndoom pode usar o Jutsu Explosão de Fogo, incluindo aprimoramentos com o custo reduzido em -1PM.

Guardião de Chamas: Mecha Houndoom conhece e pode executar os Jutsus Arma incendiária e Leque de Chamas, incluindo aprimoramentos. Além disso sua mordida está constantemente sob efeito do Jutsu arma incendiária, caso seja cancelado pode executá-lo novamente pelo custo normal e duração permanente.

Mecha Zubat ND  6

Construto 8, Médio

Iniciativa +15

Sentidos: Percepção +5, Visão no escuro

Classe de Armadura: 23 (+4 nível, +4 Des, +5 armadura)

Pontos de Vida: 68

Pontos de Magia: 24

Resistências: Fort +4, Ref +8, Von +4

Deslocamento: Voo 12m

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +7 (1d6+1, 20)

Habilidades: For 12, Des 18, Con -, Int 7, Sab 10, Car 5, Hon –

Confusão: Com uma ação completa o Mecha Zubat pode usar o Jutsu Brilho das cem Gemas, incluindo seus aprimoramentos. A duração mínima dos efeitos é de 2 rodadas (que pode ser aumentada por seus aprimoramentos).

Usuário dos Ventos: O MechZubat conhece e pode executar os Jutsus; Sopro da Montanha, Golpe do Vento distante e Lâmina de Vento incluindo seus aprimoramentos pelo custo normal.

Mecha Rapidash ND  12

Construto 13, Grande (Comprido)

Iniciativa +25

Sentidos: Percepção +17, Visão no escuro

Classe de Armadura: 27 (+6 nível, +4 Des, +8 armadura -1 Tamanho)

Pontos de Vida: 134

Pontos de Magia: 29

Resistências: Fort +8, Ref +10, Von +6

Deslocamento: 15m

Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada+12 (1d8+4, 20), Mordida+13 (2d6+2,19-20) +1d6 de fogo.
Com uma ação completa pode atacar com todas as armas naturais (2x garras+mordida) com um redutor de -2 em todos os ataques.

Habilidades: For 18, Des 18, Con -, Int12, Sab 10, Car 8, Hon –

Flamethrower: com uma ação completa a Mecha Rapidash pode disparar uma torrente de chamas em um alvo como o jutsu Explosão de Fogo, incluindo aprimoramentos com o custo reduzido em -2pms.

Montaria Flamejante: Mecha Rapidash conhece e pode executar os Jutsus Arma incendiária, Corrida Ninja, Leque de Chamas, incluindo aprimoramentos. Além disso sua mordida está constantemente sob efeito do Jutsu arma incendiária, caso seja cancelado pode executá-lo novamente pelo custo normal e duração permanente.

Mecha Pikachu ND 10

Construto 11, Pequeno

Iniciativa +19

Sentidos: Percepção +15, Visão no escuro

Classe de Armadura: 27 (+5 nível, +5 Des, +6 armadura, +1 Tamanho)

Pontos de Vida: 76

Pontos de Magia: 21

Resistências: Fort +5, Ref +12, Von +6

Deslocamento: 9m

Ataques Corpo-a-Corpo: Garra+15 (1d4, 20), Mordida +15 (1d6, 20) +1d6 de eletricidade. Com uma ação completa pode atacar com todas as armas naturais (2x garras+mordida) com um redutor de -2 em todos os ataques

Habilidades: For 11, Des 20, Con -, Int 10, Sab 12, Car 10, Hon –

Thundershock: Com uma ação padrão o Mecha Pikachu pode usar o Jutsu Relâmpago Divino incluindo seus aprimoramentos, porém seus dados de dano aumentam em mais 1. (o dano sem aprimoramento são de 6d8).

Roedor Elétrico: O Mecha Pikachu conhece e pode executar os Jutsus; Arma da Tempestade, Esfera elétrica, Garras do Tigre, incluindo seus aprimoramentos pelo custo normal. Além disso suas armas naturais estão constantemente sob efeito de Arma da tempestade, caso seja cancelado pode executá-lo novamente pelo custo normal e duração permanente.

Mecha Scyther ND 10

Construto 12, Grande

Iniciativa +23

Sentidos: Percepção +8, Visão no escuro

Classe de Armadura: 30 (+6 nível, +4 Des, +10 armadura)

Pontos de Vida: 126

Pontos de Magia: 16

Resistências: Fort +8, Ref +10, Von +8

Deslocamento: 9m, Vôo 12m

Ataques Corpo-a-Corpo: Lâminas +14/+14 (1d12+2 – 17, x3)

Habilidades: For 15, Des 19, Con -, Int 8, Sab 10, Car 7, Hon –

Air Slash: Caso o Mecha Scyther esteja voando, pode usar uma poderosa investida em seu oponente que causa dano dobrado caso acerte seu oponente (2d12+4) – 1pm, não perde CA caso gaste pm ao utilizar está técnica.

Mestre de Lâmina: O MechScyther conhece e pode executar os Jutsus Golpe do Vento Distante, Arma Ameaçadora e Dança dos Cinco Ventos incluindo aprimoramentos.

Mecha Scizor ND 16

Construto 18, Enorme

Iniciativa +27

Sentidos: Percepção +22, Visão no escuro

Classe de Armadura: 32 (+8 nível, +4 Des, +12 armadura, – 2 Tamanho) 

Fortificação 75% RD 15 (Corte e Perfuração)

Pontos de Vida: 238

Pontos de Magia: 32

Resistências: Fort +11, Ref +17, Von +11

Deslocamento: 12m, Vôo 15m (Pairar)

Ataques Corpo-a-Corpo: Pinças metálicas+15 (2d8+3, 19 x3)

Habilidades: For 17, Des 22, Con -, Int 12, Sab 10, Car 12, Hon –

Iron Head: Mecha Scizor pode concentrar toda a força e precisão dos seus golpes em um único alvo, podendo atordoar por alguns segundos (o que pode ser decisivo na luta contra ele). Com uma ação completa e custo de 3 PMs, o Mecha Scizor pode realizar um golpe potente com um bônus de +4, caso acerte o alvo, o mesmo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 26 ou ficará atordoado 1d4+1 rodadas e será empurrado por 1d6*1,5m. caso seja bem-sucedido não ficará atordoado mas ainda será empurrado.

Agarrar Aprimorado: Se o Mecha Scizor acertar um ataque com a pinça em uma criatura de tamanho Grande ou menor, pode realizar a manobra agarrar com um bônus de +23, com uma ação livre. Se o alvo começar o turno agarrado, sofre automaticamente o dano da pinça metálica.

Precisão e Força: O MechScizor é um construto maior e mais robusto que seu antecessor (MechScyther), onde possui mais precisão e força em seus golpes, logo ele conhece e pode executar os Jutsus Golpe Pesado, Golpe do Vento Distante, Velocidade Sobrenatural, Dança dos Cinco Ventos e Golpe Múltiplo, incluindo aprimoramentos.

Habilidades de Construtos

– Valor nulo de Constituição. Construtos são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto efeitos que afetam especificamente objetos ou construtos.
– Valor nulo de Honra. Habilidades relacionadas a honra não os afetam.
– Recebe um número de PV adicionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme 40; Descomunal 60; Colossal, 80.
– Imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, encantamento, enjoo, fadiga, luz, paralisia, sangramento, sono, trevas e venenos.
– Não precisam respirar, se alimentar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.
– Não recuperam pontos de vida com descanso ou curas mágicas. Alguns podem ser consertados usando perícias como Identificar Magia ou Ofício, ou podem recuperar-se de outras formas. 
– Destruídos quando seus PV chegam a 0.


Personagem:  Krritors
Raça:
Nezumi
Classe e Nível: Shinkan – 12
Medida de Honra:
Honesto
Tamanho: Médio
Deslocamento:
9m
For 12 ( +1 ) Des 16 ( +3 ) Con 14 ( +2 ) Int 14 ( +2 ) Sab 18 ( +4 ) Car 10 ( – ) Hon 10 ( – )

CA 25 = 10 + (6 nível) + (3 Des) + (1 Tamanho) + (2 Casca Grossa) + (1 Esquiva) RD 4
BBA 7

Resistências
Fort 8  
( 6 ) + ( 2 ) + ( – )
Refl  9 ( 6 ) + ( 3 ) + ( – )
Vont 12 
( 6 ) + ( 4 ) + ( 2 )

PV – 69

PM – 78

Ataques: Desarmar +15, Chicote +10 (1d4, 20)

Perícias: Cura+19, Conhecimento(história)+17, Identificar Magia+17, Ofício (armeiro)+17,  Percepção+19, Sobrevivência+19.

Habilidades de classe: Adepto dos espíritos, Aprendiz dos espíritos, Canalizar Energia (6d6), Devoto do Bushintau, Discípulo dos espíritos, iniciado dos espíritos, Conhecimento de Jutsu (x6), Lições Espirituais (*), Meditação (2 horas), Raio Espiritual (1d8).

Habilidades de raça: +4 Constituição, +2 Destreza, –2 Inteligência, –2 Honra. Tamanho Pequeno. Deslocamento 9m. Amedrontador – intimidação+4. Faro, Visão na Penumbra.

Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Usar arma exótica (Chicote), Vontade de Ferro. Conhecimento de Jutsus, Consertar Alma (*), Espírito das Coisas (*), Companheiro Espiritual (Guardião), Esquiva, Mobilidade, Duro de Matar, Casca Grossa, Ver o Invisível,Poder mágico,Jutsu sem Selo, Poder Mágico, Jutsu sem Mantras.

Jutsu: 
Básico: Apreciar Arte, Aura Zen, Compreensão dos Ancestrais, Espírito Guardião, Percepção Elevada, Proteção dos Ancestrais, Vingança dos Ancestrais.
– Mediano: Ofício dos Ancestrais, Purificação, Verdade dos Ancestrais, Visão Perfeita
– Avançado: Barreira dos Ancestrais, Espíritos Espiões, Maldição das Trevas, Viagem Espiritual
– Sublime: Enxame Espiritual, Forma espiritual, Punição dos Ancestrais, Revolta Espiritual.

Ideia:
Leandro “Shiryu” Moreira

Texto:
Leandro “Shiryu” Moreira
Ficha:
Leandro “Shiryu” Moreira


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