Shaman Tamashi
Entre os Shinkans, existe uma lenda que um espírito maligno iria surgir e destruiria toda a ilha de Jade. Tal ato devastação realmente ocorreu, mas não foi culpa de um espírito e sim de uma nova raça, seres que com formas insetóides que atacam sem dó.
A cultura dos Shinkans foi difundida na pequena vila de Nitamu-ra, mas tais preceitos evoluíram a ponto de criarem uma nova escola de entendimento sobre espíritos. Os Shamans Soul tem uma comunhão com um espírito em específico para fazer com que tanto o seu caminho quanto o caminho instinto do espírito se unem em um só.
O ciclo que atualmente cada Shaman segue é a direção apresentada pelo seu “Espírito Guardião”. Mas a cada ação ou até mesmo o nicho onde o Shaman nasce pode afetar os caminhos dos dois. Shamans são sempre confundidos aos Shinkans, tanto na parte de vestimenta quanto na parte de costumes. Apesar de serem mais voltados a combates do que os Shinkans.
Aventuras
Como os Shamans buscam uma forma de alinhar tanto o seu caminho quanto o caminho de seu espírito guardião, a busca por conhecimento sempre está como um dos pilares de seu rumo.
Honra
Pela influência de seu espírito guardião, os Shamans segue primordialmente a honra inicial do seu espírito, mas durante sua a jornada nada impede de sua honra evolua ou acabe regredindo.
Religião
A harmonia e a unidade criada entre o espírito e o Shaman vai muito além do que é feita entre o mundo físico e o mundo etéreo. Bushintau traz essa ligação que tanto o Shaman procura.
Histórico
Como forma de ligação aos antepassados ou até mesmo de manter a conexão com seu espírito, os Shamans difundem a sua ideologia entre os seguidores do Bushintau como uma nova linguagem ou estudo de um novo ponto de vista do mundo. Dessa forma eles tentam além de apresentar essa nova forma de ver o mundo com o seu novo caminho unido ao seu espírito.
Raças
Seguindo os parâmetros estabelecidos pelo caminho do espírito guardião, raças que conseguem a se adequar melhor aos Shamans são os Vanara, Nezumi e Henge. Ryujin são ótimos pela sua ligação com entidades antigas como dragões.
Outras Classes
A harmonia entre os Shamans com outras classes depende muito do caminho que ser espírito guardião busca reorganiza-lo. Personagens com honra elevada são próximos de samurais e shugenjas, já Shamans com honras medianas são bem ligados a wu-jens, kenseis e onimushas. Mas pelas suas peculiaridades, shinkans são a melhor companhia.
Características de Classe
Modificador de Honra: Variável (seguir informações apresentadas na tabela do Espírito Guardião).
Pontos de Vida: um Shaman começa com 10 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Shaman começa com 4 PM e ganha 1 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Identificar magia (Sab), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab)
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Nível | BBA | Habilidade de Classe |
---|---|---|
1º | 0 | Espírito Guardião, Devoto do Bushintau, Aprendiz dos espíritos. |
2º | 1 | Conhecimento de Jutsus, OverSoul Primário |
3º | 1 | Discípulo dos espíritos |
4º | 2 | Conhecimento de Jutsus, Lição espiritual |
5º | 2 | OverSoul Natural |
6º | 3 | Conhecimento de Jutsus |
7º | 3 | OverSoul Guerreiro |
8º | 4 | Conhecimento de Jutsus, Lição espiritual |
9º | 4 | Kakusu |
10º | 5 | Conhecimento de Jutsus, Adepto dos espíritos |
11º | 5 | OverSoul Arrebatador |
12º | 6 | Conhecimento de Jutsus, Lição espiritual |
13º | 6 | Kakusu |
14º | 7 | OverSoul Angelical, Conhecimento de Jutsus |
15º | 7 | Mestre dos espíritos |
16º | 8 | Conhecimento de Jutsus, Lição espiritual |
17º | 8 | OverSoul Celestial |
18º | 9 | Conhecimento de Jutsus |
19º | 9 | Kakusu |
20º | 10 | OverSoul Divino, Conhecimento de Jutsus, Lição espiritual |
Espírito Guardião
Após um ritual de unificação, os Shamans adquirem um espírito que passará a acompanhar sempre a seu lado. O guardião não pode fazer parte de nenhum combate, tocar ou carregar itens para o Shaman, mas pode auxiliar em outros aspectos. Sempre que for necessário um teste de Percepção você ganha um bônus de +1 a cada 2 níveis adquiridos.
A escolha de um espírito influencia diretamente nos atos ou ações do Shaman. Como uma ação livre você pode ganhar um bônus em alguma habilidade que seja referente a sua escolha, caso a honra fique ultrapasse do valor apresentado na tabela “pré-requisito mínimo de honra” ou “pré-requisito máximo de honra” os bônus não serão adicionados. Esse bônus custa 3 PM e dura por uma cena. Ao escolher realizar a união e o tipo de espírito que o acompanhará o shaman recebe os bônus descritos abaixo na tabela, uma vez escolhido o tipo de espírito, essa escolha não pode ser alterada.
Tipos de Espíritos | Bônus em Perícia | Bônus em Habilidade | Pré-requisito mínimo de Honra | Pré-requisito máximo de Honra |
---|---|---|---|---|
Samurai | Diplomacia, Conhecimento (história) e Percepção +2 | Honra +2 | 18 | - - |
Monges / Kenseis / Bushi | Intimidação, Percepção e Iniciativa +2 | For ou Con+2 | 14 | - - |
Animais | Adestrar Animais, Cavalgar e Sobrevivência +2 | Des ou Car+2 | 10 | - - |
Youkais (Tenshi) | Diplomacia, Intimidação e Iniciativa+2 | Int ou Car+2 | - - | 16 |
Youkais (Oni) | Atletismo, intimidação e Sobrevivência+2 | For+2 ou Con+2 | - - | 15 |
Devoto do Bushintau
Você recebe o talento Devoto do Bushintau. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento Devoto de Lin-Wu ou Devoto da Família Celestial), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos do Bushintau.
Aprendiz dos espíritos
Como um Shaman tem contato direto com o mundo dos espíritos, aprendendo jutsus que o ajudam a compreender e respeitar esse poder. Você aprende um número de jutsus básicos de Sabedoria igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo +1). Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com “espírito”, “espiritual” ou “ancestrais” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenham aberto. Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.
Conhecimento de jutsus
O Shaman sempre que possível tenta evoluir suas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, consegue aprender dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.
OverSoul Primário
A união espiritual de um Shaman com seu guardião origina um bom discípulo das artes de combate. O espírito concede ao Shaman uma arma e uma armadura obra-prima feita da sua própria essência. A arma e a armadura não adquirem bônus mágicos, mas a cada progressão do Shaman ela se torna mais forte. O material dos itens é etéreo e não pode ser removido com nenhum efeito mágico, a duração é de uma cena, e o custo de invocação é de 1PM. Os itens podem ser invocados separadamentes, mas o custo para invocação permanece o mesmo, invocar um item leva uma ação completa. Itens sobrepostos não são acumulativo, se caso já estiver usando uma armadura ela não se torna uma armadura obra-prima. O Shaman também pode incorporar o guardião algum item que utilize para receber bônus em perícia, esse item recebe um bônus de +2.
Discípulo dos espíritos
No 3º nível, o shaman começa a colher frutos do seu caminho com os espíritos. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau mediano. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia.
Lição espiritual
No 4º nível, você recebe um talento de poder concedido do Bushintau à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.
OverSoul Natural
Unido a comunhão do espírito guardião, ele traz consigo aprimoramentos em combate. O Shaman que tem o espírito guardião honrado adquire os talentos Foco em Arma e Foco em Armadura,de uma arma e uma armadura escolhida. Qualquer bônus obtido a partir do espírito só é adicionado a arma e a armadura criada pelo próprio espírito, armas e armaduras “físicas” não ganham qualquer bonificação. Penalidades por uso indevido de armas ou penalidades de armaduras ainda permanecem. Já o Shaman com o espírito de um animal adquire o Talento Companheiro animal e Camuflagem. para Shamans com guardiões Oni e Youkais o talento Poder Mágico e Violência Velada. Você pode utilizar o talento mesmo não tendo os pré-requisitos necessários.
Iniciado dos espíritos
A partir do 6º nível, o shaman a harmonia com os espíritos é iniciada. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau avançado. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de PM.
OverSoul Guerreiro
O seu guardião agora pode fazer parte de combates ao seu lado. Agora você pode conjurar o jutsu Espírito Guardião mesmo não tendo aprendido ele. O custo é 1PM, os bônus de aprimoramento de jutsu se aplicam normalmente.
Kakusu
No 9º nível, o shaman pode escutar o coração de outros que não estão no plano material. ao custo de 1 PM você pode tentar esconjurar um espírito que paira em um local. Um teste de Diplomacia contra um teste e Vontade do espírito a ser expulso, caso bem sucedido o espírito retorna ao plano intermediário antes que vá para Sora ou um dos planos da Família Celestial, esse local é conhecido como grande espírito.
No 13º nível você pode esconjurar uma quantidade de espíritos igual ao valor do seu modificador de Sabedoria, no 19º nível você pode gastar 1 PM para cada 5 espíritos esconjurados.
Adepto dos espíritos
No 10º nível, o shaman consegue aumentar ainda mais o seu controle espiritual a níveis sublimes. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau sublime. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia.
OverSoul Arrebatador
Agora seus itens passam a ser mais resistentes e poderosos. A arma e a armadura passam a receber o bônus de até +2 e o custo é +1 para cada bônus que a arma e a armadura ganhar. Exemplo: Katana +2 e Yoroi +2, gastará 4PMs. Você ainda pode invocar armas e armaduras mais fracas com o custo de 1PM, mas caso queira trocar ela em combate o custo será de 1PM adicional.
OverSoul Angelical
A união entre um Shaman e seu guardião amplia ainda mais os laços com o mundo espiritual. Agora você terá mais um guardião espiritual, ele também deverá ser do mesmo tipo de espírito que seu primeiro guardião. Contudo você poderá usar duas oversoul na mesma rodada como uma ação livre, sem custo de PM. Esse segundo espírito é considerado um Aliado (para mais informações, pág. 314 do Império de Jade), mas apenas nos tipos Curandeiro, Conselheiro, Montaria ou Perseguidor.
Mestre dos espíritos
No 15º nível, o shaman se torna um mito, atingindo a maestria dos jutsus de espírito. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau lendário. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia.
OverSoul Celestial
Sua arma estão em uma forma quase sublime. Ela agora tem um bônus mágico de +4 e pode ser distribuídos conforme achar necessário. Ex: O efeito Sanguinária custa +3, portanto pode ser invocada uma katana sanguinária +1. O custo é de 4 PM e pode ser invocada como uma ação livre. Esse bônus só se aplica a arma escolhida pelo talento Foco em Arma. A armadura não ganhará tal bônus.
OverSoul Divino
Ao chegar no 20º nível um shaman chega a sua centelha divina. Informando ao mestre que usará esse ataque, seus itens se tornam um imenso canhão de energia espiritual. Ao fazer um ataque a distância contra um oponente sem os bônus de armaduras, efeitos mágicos ou itens de proteção (apenas mod. de Destreza) , caso bem sucedido 10d8 de dano por vácuo. A habilidade é feita com uma ação livre e seu custo 7 PMs. Após o ataque, seus itens voltam para a forma que estavam antes de utilizar a habilidade.
Ideia:
Douglas “PicaPau” Dias
Texto:
Douglas “PicaPau” Dias
Game Design:
Douglas “PicaPau” Dias
Leandro “Shiryu” Moreira
Vei!!! o lance dos espíritos. dos tipos. SUMIRAM
os tipos de espiritos sumiram do site. tem um vão em branco
Blz Raphael.
A gente não sabe o motivo, mas todas as postagens com duas tabelas estão com bug na segunda tabela.
Conseguimos corrigir na versão para desktop, mas na versão mobile ainda está com erro.
Tem adaptação pro t20 e talvez o npc do hao aí não?
Ainda não foi apresentado regras para adaptação de IdJ para T20, por isso ainda não adaptamos os nossos conteúdos de IdJ para T20.
Futuramente podemos fazer uma ficha para o Hao na nossa revista digital.