Battousai

Durante a Era Naisen, Tamu-ra viveu diversos conflitos. Guerras entre as províncias eram constantes e diversos vilarejos eram arrasados por conta disso. Foi quando um misterioso espadachim Nandori Hiko surgiu em um vilarejo e confrontou um grupo de mercenários que extorquiam a produção de arroz da população local. Os mercenários se diziam combatentes muito bem treinados e tinham matado todos os Ashigaru do vilarejo.

Entretanto nenhum deles foi páreo para Nandori, testemunhas disseram que não viram os movimentos do espadachim que retalhou em instantes os mercenários. Perguntado sobre qual era o nome dessa técnica o espadachim respondeu “Battoujutsu”, aos poucos ele foi recebendo fama ao ajudar locais onde a população sofria no meio dos conflitos entre as províncias. Quando o então Xogum, Yoshihima Toyozo, recebeu Nandori em seu castelo e perguntou a ele com quem havia aprendido seu estilo de luta e se podia ensinar as técnicas ao seu exército, Nandori respondeu que foi nas montanhas ao norte com um lendário Ryuujin,  mas que seu mestre lhe avisou que as técnicas só poderiam ser usada para proteger os mais fracos e nunca contra eles.

O xogum de ferro, raivoso com a resposta do espadachim, ordenou que ele fosse morto, mas Nandori escapou e continuou sua jornada por Tamu-ra. Perto do fim da vida ele selecionou jovens com um espírito bondoso e lhes ensinou a técnica do battoujutsu, para que continuassem seu legado de proteger os mais fracos.

Durante a Era Teikoku aqueles que dominavam a técnica do battoujutsu, ganharam a fama de serem habilidosos espadachins e excelentes executores. Muitos usaram suas técnicas a favor do Império para missões pouco honrosas, alguns deles ficaram conhecidos como Hitokiri.

Aventuras
Um battousai se aventura para aperfeiçoar sua técnica, alguns ainda mantém a honra original que é usar suas técnicas para proteger os fracos. Outros buscam a perfeição da técnica, desafiando oponentes poderosos para testar o limite de sua espada. Quase todos são andarilhos viajando por Tamu-ra, alguns até pelo Reinado, prestando ajuda aos que mais precisam.

Religião
Por sua natureza de andarilhos, não são tão apegados a devoção religiosa. Porém muitos aceitam o Bushintau (ou um dos seus espíritos) como seu guia espiritual. Poucos battousai se apegam a Lin-Wu ou a Família Celestial, mas não raros os casos de uma devoção a Lin-Wu ou Família Celestial por parte de um battousai.

Histórico
Battousai aprendem suas técnicas com mestres do estilo. Não existem escolas, mestres costumam viver longe das grandes cidade. Battousai costumam viajar e quando sentem que não tem mais nada a aprender, se estabelecem em locais isolados e esperam um possível aprendiz surgir para treiná-los. Dificilmente um battousai serve ao Império, se não for um caso de extrema necessidade, eles preferem agir por conta própria para não ficar restringidos aos dogmas do Império.

Raças
Quase todas as raças tem disciplina o suficiente para treinar no caminho da battoujutsu. Os humanos por sua natureza inquieta costumam abraçar o caminho do andarilho, mas raças como Vanara e Ryuujin, esses costumam ser os battousai mais disciplinados. Henge também abraçam a técnica do battoujutsu e o estilo de vida andarilho do battousai. As raças menos propensas a seguir o caminho da battousai são os Kaijin e Nezumi.

Outras Classes
Battousai não tem muitos problemas com outras classes. Samurai e kensei são os que mais conquistam a afinidade do battousai. Monge, shinkan e shugenja também tem o respeito do battousai. Por desprezarem injustiças e desonra extrema ninja e yakuza não são vistos com bons olhos por um battousai

Características de Classe:

Modificador de Honra:  +1
Pontos de Vida: um Battousai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Battousai começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (Katana), Reflexos Rápido, Saque Rápido, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

NívelBBAHabilidades
1Battoujutsu, Esquiva Estratégica, Técnica de Luta
2Saque Relâmpago, Técnica de Luta, Poder Marcial
3Técnica do Estilo
4Battoujutsu (+6, +3d6), Golpe Extra
5Battoujutsu Aprimorado, Técnica do Estilo
6Esquiva Estratégica +1, Técnica de luta
7Técnica do Estilo
8Battoujutsu (+8, +4d6), Meditação (2 horas)
9Técnica do Estilo
10º10Battoujutsu Avançado, Técnica de luta
11º11Técnica do Estilo
12º12Battoujutsu (+10, +5d6), Esquiva Estratégica +2
13º13Técnica do Estilo
14º14Meditação (1 hora), Técnica de luta
15º15Battoujutsu Superior, Técnica do Estilo
16º16Battoujutsu (+12, +6d6)
17º17Lâmina Relâmpago, Técnica do Estilo
18º18Esquiva Estratégica +3, Técnica de luta
19º19Técnica do Estilo
20º20Battoujutsu (+14, +7d6), Battoujutsu Perfeito, Meditação (30 minutos)

Battoujutsu
Você é treinado na arte do battoujutsu, a técnica do desembainhar rápido da espada para golpear o oponente. Sempre que lutar com a katana você recebe o talento Acuidade com Arma (Katana). Ao desembainhar a katana para atacar você recebe um bônus de +4 no seu ataque e +2d6 de dano ao custo de 2 PM. A espada precisa estar embainhada no começo de sua ação, ao atacar, para receber esse bônus. No 4º, 8º, 12º, 16º, 20º nível o bônus aumenta. Como mestre de battoujutsu você recebe uma katana como equipamento inicial. Por conta de seu estilo de luta o battousai, precisa de total liberdade nos movimentos, ele não pode usar qualquer tipo de armadura. O battousai precisa manter quase sempre uma mão na bainha para usar de equilíbrio ao utilizar suas manobras rápidas e precisas, impossibilitando o uso da katana com as duas mãos. O battousai não consegue usar nenhuma habilidade de sua classe caso esteja usando uma armadura ou empunhando a espada com as duas mãos.

Esquiva Estratégica
O Battousai adiciona o seu modificador de Sabedoria à sua CA. Qualquer situação que faça perder o bônus de Destreza na CA também faz perder o bônus de Sabedoria. No 6º, 12º, 18º nível você também recebe +1 na CA e nos Reflexos.

Técnica de Luta
No 1º nível, você recebe um talento de combate. No 2º, 6º, 10º, 14º, 18º nível você recebe um novo talento de combate.

Poder Marcial
A partir do 2º nível, o Battousai concentrar sua energia para fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a katana, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano. O battousai pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.

Saque Relâmpago
No 2º nível o Battousai soma seu modificador de Sabedoria em testes de Iniciativa.

Técnica do Estilo
No 3º nível, o começa a desenvolver as técnicas do seu estilo de combate, você aprende a executar alguns jutsus, pelo mesmo custo de PM. Você recebe os seguintes jutsus nos níveis indicados: 3º – Arma de Dai’Gun, 5º – Ataque Zen 7º – Golpe do Vento Distante, 9º – Golpe Voador, 11º – Dança dos Cinco Ventos, 13º – Arma Ameaçadora,  15º – Contra-Ataque Relâmpago, 17º – Golpe Múltiplo, 19º – Esplendor do Dragão Celestial*

Golpe Extra
No 4º nível, o Battousai concentra sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O número máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu bônus de Destreza (mínimo +1).

Battoujutsu Aprimorado
No 5º nível, você recebe o talento Foco em Perícia (Iniciativa).

Meditação
No 8º nível, o Battousai pode meditar para recuperar energia, curar-se de ferimentos e purificar seu corpo. Para cada 2 horas de meditação, ele recupera 2 PV e 1 PM por nível de personagem. Ele também recebe um bônus de +5 em seu próximo teste de Fortitude contra venenos ou doenças que já o estejam afetando. O battousai pode ver e ouvir normalmente durante o transe, mas não pode falar ou mover-se. Se sofrer qualquer distração, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para evitar que o transe seja interrompido e os benefícios, perdidos. O battousai também deve manter sua katana consigo para conseguir meditar. O tempo de meditação é reduzido para 1 hora no 14º nível, e 30 minutos no 20º nível.

Battoujutsu Avançado
No 10º nível, você recebe o talento Perícia Aprimorada (Iniciativa).

Battoujutsu Superior
No 15º nível, o Battousai domina o battoujutsu. Ao fazer um ataque de Battoujutsu você pode adicionar os efeitos a seguir, ao custo de 2 pontos de magia por uso. Se sua Katana causa dano por corte você pode adicionar o efeito Lacerar: se você acertar e causar dano, o oponente sangrará. Ele deve fazer um teste de Constituição contra CD 18 no início de cada turno; se for bem-sucedido, o sangramento estabiliza. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e continua sangrando.

Lâmina Relâmpago
O mestre do battoujutsu é extremamente rápido. No 17º nível, Se você acertar seu ataque, você pode gastar 6 pontos de magia para rolar duas vezes os dados de danos recebendo os bônus da habilidade Battoujutsu nas duas rolagens.

Battoujutsu Perfeito
No 20º nível o Battousai chega à perfeição com o battoujutsu supremo. A margem de acerto crítico do seu ataque aumenta em 1, seu primeiro ataque impõe um redutor de -5 na CA do alvo. Você consome -1 PM para usar qualquer Técnica do Estilo (mínimo 1 PM).


NOVO JUTSU:

Esplendor do Dragão Celestial (Jutsu Avançado)

Força (vácuo); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: 1 criatura; Duração: Instantânea.

Ao usar sua habilidade battoujutsu para atacar, faça um teste de Vontade contra CD 22, se passar você consegue um acerto crítico automático, ignorando qualquer redução de dano.
+3 PM: se errar o golpe, você cria um vácuo que puxa o oponente para perto de si, enquanto você continua seu movimento giratório, podendo realizar novamente o teste para acertar o oponente que ficou preso no vácuo criado. (você pode gastar os PMs após rolar o teste de ataque para saber se acertou)

Ideia:
Leonardo Aguiar

Texto:
Leonardo Aguiar
Game Design:
Leonardo Aguiar

7 thoughts on “Battousai

  1. Primeiramente quero parabenizá-los pela iniciativa da criação do site, conteúdos muito bacanas e bem trabalhados, estou particularmente gostando muito, e pretendo continuar acompanhando e se possível até colaborando com ideias e críticas. Agora em relação a classe Battousai. achei ela desequilibrada

    1. Blz honrado Fernando.

      Nakama-San, você não sabe o quanto a gente fica feliz em saber que está gostando do que estamos fazendo e nos enviará conteúdos para aumentar ainda mais os nossos aqui apresentados.

      Mas em relação a classe, em quais pontos acha que ficou desequilibrada? Consegue nos apontar?

      Porque, dependendo a gente discute aqui entre a gente e faz a alteração necessária.

      Novamente, valeu pela mensagem. Você não tem ideia do que isso reflete no conteúdo que fazemos.

      Ōkina hōyō

    1. Blz Bruno.

      Sobre capa, o livro tem capa dura sim e uma “segunda capa” que é chamada de luva. É meio que uma proteção.

      Já sobre T20, ainda não é compatível. Futuramente a Editora Jambô irá lançar um material oficial onde terá um manual de conversão do sistema.

      Mas sendo bem sincero, não recomendamos misturar muito os dois sistemas.

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