Zatoichi
Mas houve uma forte epidemia de tuberculose onde vários moradores vieram a falecer. Isso teve um grande impacto na cidade, pois com a baixa população ela acabou se tornando fraca e por isso grupos de yakuza tomaram a cidade para si.
Um guerreiro tomou as dores para si e derrotou os yakuza da região, mas ele tinha uma peculiaridade. Ele não enxergava.
Seu treinamento de combate sem a visão foi passada para os aldeões do vilarejo que sofreram com as sequelas da tuberculose. E dessa forma, foi criada a escola de combate dos Zaitochi.
Com o retorno a Tamu-ra, alguns zatoichis que foram treinados na mesma cidade, se uniram novamente e criaram a escola Nowiho, agora estão na espera de novos adeptos das técnicas de combate. E como forma de respeito a antiga cidade de Narakuya, todos os zatoichis sempre carregam consigo um saco de pêras nashi, fruta nativa daquelas terras.
Aventuras
Pelas sua deficiência, os zatoichi sempre estão em um eterno aprendizado, sendo para melhor as suas técnicas de combate, sendo para ajudar alguém que possa ter as mesmas dificuldades que eles.
Honra
Para um zaitochi a lealdade com o próximo é sempre necessária, de forma que um braço amigo é muito melhor que uma espada a seu lado. Um zatoichi sempre que possível tentará resolver os problemas de forma pacífica, mas se caso necessário usará todas as suas técnicas para fazer com que uma pessoa necessitada consigo a ajuda necessária.
Religião
O equilíbrio de um bom ensinamento vai além de palavras, atos corretos e um bom treinamento com sua arma é a ideologia de um zaitochi. Sua devoção a ajudar o próximo acaba deixando de lado a devoção a divindades, poucos se adequam ao Bushintau e também a igreja de Lin-Wu. Já a Familia Celestial tem alguns dos irmãos que chama muito a atenção dos zaitochi.
Histórico
Como a escola de treinamento Nowiho, os zaitochis agora estão em busca de mais adeptos para sua nova escola, dessa forma conseguiram ajudar mais pessoas que estão com dificuldades de conviver com sua deficiência visual.
Raças
Desde que tenho sempre em mente que o mundo pode ser melhor caso você se adeque a ele, qualquer raça pode se tornar um zatoichi. Pela ambição e persistência, humanos são os mais comuns. Hanyôs e Ryuujins, dificilmente se tornam zaitochis pela sua conexão com os aristocratas. Henges, Nezumis, Vanaras são alguns admiradores das técnicas de combates. Mashins e Kaijins devido ao bloqueio a deficiência visual não se tornam zaitochis.
Outras Classes
Devido ao antigos confrontos, eles não conseguem manter laços de amizade com yakuzas e nem com ninjas pela desconfiança sempre existente. Classes mais aristocratas como samurai e shugenja são melhores acalentadas por eles. Bushis e kenseis são ótimos companheiros de luta, monges, wu-jens e shinkans também são ótimas companhias. Onimushas são sempre uma incógnita para os zaitochi, pois a busca pelas carnificina não é um dos pontos mais fortes entre eles.
Características da Classe
Modificador de Honra: 0
Pontos de Vida: Um zatoichi começa com 15 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: Um zatoichi começa com 4 PM e ganha 1 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armaduras leves , Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (Katana), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Nível | BBA | Habilidades de Classe |
1o | 1 | Arma eleita, Nova compreensão (cone 4,5m), Além da visão, Ineptidão com jutsus, Sexto Sentido |
2o | 2 | Técnica de luta, Sentidos Aguçados |
3o | 3 | Poder marcial (+2) |
4o | 4 | Técnica de luta, Estilo Sensorial |
5o | 5 | Iaijutsu (Primário) |
6o | 6 | Golpe Extra |
7o | 7 | Nova Compreensão (raio 6m) |
8o | 8 | Técnica de luta |
8o | 9 | |
10o | 10 | Adepto de Dai’Gun, laijutsu (secundário) |
11o | 11 | Nashi no Oishi-sa (2d10+5) |
12o | 12 | Técnica de Luta |
13o | 13 | Poder marcial (+4) |
14o | 14 | |
15o | 15 | Nova Compreensão (raio 9m) |
16o | 16 | Técnica de Luta, laijutsu (terciário) |
17o | 17 | Nashi no Oishi-sa (4d10+10) |
18o | 18 | Golpe Mortal I |
19o | 19 | Golpe Mortal II |
20o | 20 | Técnica de Luta, Golpe Mortal III |
Arma eleita:
No 1º nível, o zatoichi recebe Foco em Arma para katana. Inicialmente você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela. O zatoichi não precisa manter esta arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com katanas. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma deste tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas).
Nova compreensão:
No 1° nível, um zaitochi adquire a habilidade de localizar companheiros e oponentes aproveitando-se dos demais sentidos, fortemente apurados. Toda criatura que estiver em um cone de 4,5 metros a frente do zaitochi será identificado em um teste de Percepção CD 15 para cada criatura.
No 7° nível o zaitochi aprimora essa habilidade, podendo conseguir identificar qualquer criatura no raio de 6 metros. Dessa forma, se bem sucedido no teste de Percepção, ele não sofrerá nenhuma penalidade se caso for surpreendido.
No 15° nível o cone passa a ser de 9 metros de raio.
Além de visão:
O personagem não precisa necessariamente ter uma deficiência visual, mas precisa estar completamente sem visão (poderá usar uma faixa por exemplo), caso ele abra os olhos ele perde todas as habilidades de classe temporariamente. Ele pode cobrir a visão novamente e fazer um teste de Vontade CD 15, caso reprovar só poderá fazer o teste novamente depois de 5 rodadas.
Ineptidão com jutsus:
Para que sempre mantenha a concentração os zaitochis sempre devem manter os olhos fechados, e isso implica na utilização de jutsus. Zatoichis não conseguem aprender jutsus, por isso seu PMs só podem ser utilizados em sua habilidades.
Técnica de luta:
No 2º nível, você recebe um talento de combate. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate. em caso de escolhas de talentos que sejam direcionados para armas, eles só podem ser escolhidos para Katana. Talentos destinados a armaduras ou que necessite de visão para serem utilizados (como Combate Montado) estão proibidos.
Sentidos Aguçados:
Um zatoichi descarta total e qualquer visão para que possa ficar com outros sentidos mais apurados. Agora você ganha o talento Lutar às Cegas.
Poder marcial:
A partir do 3º nível eleva o seus poderes de combate. Ao realizar um ataque com uma katana, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano. O zaitochi pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 13º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.
Iaijutsu:
O Iaijutsu é uma técnica baseada em desferir um ataque rápido em seu adversário.
Iaijutsu Primário: no 4o nível você ganha o talento Saque Rápido.
Iaijutsu Secundário: no 10o nível unindo aos sentidos apurados com sua agilidade, você pode somar o seu modificador de Força na sua Classe de Armadura, desde que o ataque do seu oponente esteja dentro da área afetada pela habilidade Nova Compreensão.
Iaijutsu Terciário: no 16o nível agora é possível ser mais ágil que seus oponentes, você ganha +10 na perícia iniciativa.
Golpe extra:
No 6º nível, o zaitochi pode usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O número máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu bônus de Destreza (mínimo +1).
Adepto de Dai’Gun:
no 10º nível, o zatoichi desfere golpes eficazes com a lâmina de sua katana. Você aprende e pode executar o jutsu arma de Dai’Gun(e seus aprimoramentos) pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos, se estiver usando sua katana.
Nashi no Oishi-sa:
No 11° nível você apresenta uma de suas técnicas mais estudadas e rápidas de seu treinamento. É feito um teste de ataque à distância, se caso bem sucedido ele arremessa uma pêra nashi em seu oponente e logo em seguida ele desfere um golpe único com 2d10+5 de dano. Oponente podem fazer um teste de Reflexos (15+ mod. Sab do zatoichi). essa técnica custa 4 PM quando utilizada.
No 17° nível, essa técnica passa a infringir 4d10+10 de dano com o custo de 5 PM.
*Usar essa habilidade é considerado uma desonra leve
Golpe Mortal:
Com seu aprimoramento em combate, um zatoichi passa a se tornar um combatente muito forte.
Golpe mortal I: no 18º nível, ao rolar um 20 natural em seu ataque com a arma eleita, o zatoichi pode fazer uma segunda rolagem de ataque. Em caso de acerto, o multiplicador de crítico da arma aumenta em +2. Por exemplo, uma arma que normalmente faz crítico x2 passa a fazer crítico x4. Caso a segunda rolagem seja um erro, o alvo ainda sofre o dano de um acerto crítico normal. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este efeito.
Golpe mortal II: Chegando ao 19º nível, o Zatoichi ativa esta habilidade com qualquer acerto crítico (não apenas com um 20 natural). Ele ainda precisa de uma segunda rolagem para confirmar o golpe mortal.
Golpe mortal III: Chegando ao 20º nível, o Zatoichi não precisa mais de uma segunda rolagem para confirmar o golpe mortal.
Estilo Sensorial:
Pela duração de um ataque, o Zatoichi consegue focar os seus sentidos aguçados para encontrar pontos vitais do adversário e realiza um ataque extremamente eficaz.
Ao realizar o ataque com sua arma eleita o Zatoichi pode gastar 3 pontos de magia como uma ação livre, e somar o modificador de sabedoria no teste de ataque e os níveis de Zatoichi ao dano.
Sexto Sentido:
Os Zatoichis treinam para apurar todos os sentidos, sentindo o mundo ao seu redor através de todo o corpo. Tal habilidade é apurada até desenvolver um tipo de sexto sentido. A partir do primeiro nível, o Zatoichi soma seu modificador de sabedoria à sua Classe de Armadura.
A cada 4 níveis subsequentes, o Zatoichi recebe um bônus de +1 na classe de armadura (+1 no 4º, +2 no 8º, +3 no 12º e assim por diante.), até o total de +5 no 20º nível
Ideia:
Douglas “PicaPau” Dias
Texto:
Douglas “PicaPau” Dias
Game Design:
Douglas “PicaPau” Dias
Leandro “Shiryu” Moreira
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