Biwa Hoshi

As lendas existem e estão por todo lado. Desde a parte de baixo de uma rocha, um animal em uma vila ora um grupo de sentai combatendo um Kaiju. Isso nas mãos de um Biwa Hôshi se torna fábula, seja ela positiva ou negativa para o mundo.

Os Biwa hōshi, também conhecidos como “sacerdotes de alaúde”, são artistas itinerantes que vivem recitando e também cantarolando versos sobre Lin-Wu, o vento e tudo que existe no mundo e que faça com que outras pessoas sejam acalentadas por suas letras.

Grande parte da nova ilha agora apresenta vários locais desabitados ou com novos riscos, e nada como um Biwa hōshi para expor essas novas façanhas do mundo. Mas mesmo antes ele já eram uma peça chave para Tamura, pois eles foram um dos que mantiveram as lendas do passado em Nitamu-ra.

Aventuras
Feitos e ousadia sempre foi uma das maiores virtudes de aventureiros e Biwa hōshi tem isso de sobra. Em grandes sentais sempre encontrará algum trovador que tentará elevar as façanhas do grupo ao máximo (ou denegrir ainda mais o sentai).

Religião
Podem servir a qualquer religião, seja contando história de grandes aventuras de sentais honrados, do mundo espiritual relacionado ao Bushintau ou da grande família celestial.

Histórico
Para um Biwa hōshi preservar e propagar a cultura de Tamu-ra através das músicas e poesias não é só um prazer mas uma honra, é garantir que a cultura raiz do Império sobreviva a tormenta e volte a florescer com a reconstrução do império.

Os Biwa hōshi levam consigo lendas e mitos sobre como era a grande ilha antes do ataque. Um grande número de adeptos está crescendo com o retorno a Tamu-ra e com os atos honrados de novos sentais, poemas frescos estão sendo escritos.

Alguns desses trovadores acabam usufruindo de seus ofícios para conseguir uma vida fútil de cantigas baratas em izakayas com bebedeiras descontroladas, inclusive utilizando tal arte como um meio de ganhar dinheiro e um certo status de celebridade!

Raças
Qualquer uma menos Kaijin. Embora seja raro, alguns mashins tentam aprender mais sobre os seres vivos e suas emoções através da música e poesia.

Outras Classes
Mantém boas relações com todas as classes. Os Sacerdotes do alaúde precisam de boas fontes de inspiração, sejam o árduo caminho de um Onimusha ou lendas das faças de Samurais e Ninjas.

Características de Classe

Gênero: Qualquer
Modificador de Honra: -1
Pontos de Vida: um Biwa hōshi começa com 10 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Pontos de Magia: começa com 5 pm e recebe 3pm por nível.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Percepção (Sab)
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

NívelBBAHabilidades da Classe
1o0Conhecimentos da Ilha, A flor da pele
2o1Conhecimento das Artes
3o2Discípulo da arte
4o3Inspiração
5o3Sanbun Hibana (1x por aventura)
6o4Superando a razão
7o5
8o6Inspiração
9o6
10o7Adepto das emoções
11o8
12o9Inspiração
13o9Estímulo de Confiança (Básico)
14o10Mestre das emoções
15o11Sanbun Hibana (2x por aventura)
16o12Inspiração
17o12
18o13Estímulo de Confiança (Avançado)
19o14
20o15Inspiração, Estímulo de Confiança (Sublime)

Habilidades de Classe

A flor da pele
Os sentimentos dos Biwa hōshi brotam como o suor que sai da pele. Agora você abre o chacra das emoções podendo aprender e executar jutsus básicos de Carisma. Você soma seu bônus de Carisma ao seu total de pontos de magia, e aprender quatro jutsus básicos de Carisma. Além disso, você aprender qualquer jutsu com “ancestral, truque ou dominar“ no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chakras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus).

Mas tudo isso tem um custo, para aprender um novo jutsu de Carisma é necessário ser bem sucedido um teste de Honra CD 15.

Sempre que lançar jutsus de Carisma, também é necessário um teste de Honra onde o CD é o mesmo para resistir a ele (tabela página 161 do Império de Jade). Caso mal sucedido receberá a penalidade de pontos em Honra e Carisma como violação de Honra Extrema para Digníssimos, Severa para personagens Honrados e Moderada para personagens Honestos.

Biwa hōshi com valor de Honra 12 ou menor são incapazes de lançar jutsus.

Conhecimentos da Ilha
Com sua fortuna de mitos e lendas ligadas a Tamu-ra, os Biwa hōshi são um tombo de informações em carne e osso. Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência, mas só sobre assuntos ligados a ilha de Tamu-ra. Conceitos ou histórias ligadas ao outro mundo deverá ser feito um teste específico sem o bônus de Inteligência.

Conhecimento das Artes
O biwa hōshi nunca deixa de aprender novas formas de arte. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, apreende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Discípulo da Arte
No 3º nível, o biwa hōshi se conecta ainda mais com a arte criada por ele. Você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau mediano. Além disso, soma novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia.

Inspiração
Ao fazer parte de um sentai, o biwa hôshi sempre usará o grupo como inspiração para sua maestria, e isso faz com que haja uma troca entre ele o o sentai. É necessário um teste de Atuação CD 20, caso bem sucedido poderá utilizar uma inspiração por rodada. O custo dessa habilidade é de 1 PM para Inspiração I, 3 PM para Inspiração II e 5 PM para Inspiração III. Os bônus apresentados não se acumulam, o maior valor irá sobrepor o valor antigo de bônus. No 4o nível e nos 4 níveis seguintes, você escolher uma das inspirações apresentadas.

Inspiração para os Membros:
Inspiração I: +1 nas jogadas de ataque e dano.
Inspiração II: +2 em de bônus na CA. Pré-requisito: Inspiração para os membros I.
Inspiração III: +10 de pontos de vida temporários, +4 na CA e +3 em jogadas de ataque, dano. Pré-requisito: Inspiração para os membros II.

Inspiração para Mente:
Inspiração I: +2 em testes de perícias
Inspiração II: Pré-requisito: Inspiração para Mente I (o bônus aumenta para +4)
Inspiração III: Pré-requisito: Inspiração para Mente II (o Bônus aumenta para +8 e pode re-rolar o teste uma vez por sessão).

Inspiração para Espírito:
Inspiração I: cura 2d6 de pontos de vida para todo o sentai.
Inspiração II: cura 4d6 de pontos de vida para todo o sentai. Pré-requisito: Inspiração para Espírito I
Inspiração III: 6d6 de pontos de vida para todo o sentai. Pré-requisito: Inspiração para Espírito II

Inspiração para as Emoções:
Inspiração I: Você escolhe um dos aliados, ele recebe um bônus de +2 contra efeitos de medo
Inspiração II: O sentai recebe +2 em todos os testes de resistência e podem rolar o teste duas vezes e ficar com o melhor resultado – porém uma vez por teste (Exemplo: rolou teste de reflexo 2 vezes em uma rodada, na próxima rodada se necessário outro teste de reflexos só poderá rolar uma vez – pois já utilizou do benefício, na rodada anterior) . Pré-requisito: Inspiração para as Emoções I
Inspiração III: O sentai recebe um bônus de +4 contra efeitos de medo (e resistências) e os alvos podem rolar o teste de resistência duas vezes e ficar com o melhor resultado. Pré-requisito: Inspiração para Espírito II.

Superando a razão
No 6º nível você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Adepto das emoções
No 10º nível, você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Mestre das emoções
No 14º nível, você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia.

Sanbun Hibana
Os tamuranianos almejam a perfeição em tudo que fazem. No 5o nível você pode uma vez por aventura compôr uma canção ou um poema e deve rolar 1d6 que dirá a qualidade do que foi criado por você. No 15o nível você pode usar essa habilidade duas vezes por aventura.

Resultado do DadoQualidade da ObraResultado Mecânico
1CatastróficaHonra -3
2PéssimaHonra -2
3RuimHonra -1
4BoaHonra +1
5ÓtimaHonra +2
6PerfeitaHonra +3

Estímulo de Confiança
Ao chegar no 130 nível, o biwa hõshi consegue elevar a sua arte a ponto de trazer ânimo e coragem a todos. Uma vez por cena, apenas um personagem do sentai que estiver a menos de 6m do Biwa hõshi, poderá fazer um teste com +5 de bônus. Ele poderá ser adicionado em qualquer teste, seja ataque, dano, perícia ou resistência. No 18o nível o bônus passa a ser +10.
No 200 nível, esse teste poderá ser feito por uma quantidade de personagens igual a metade modificador de Carisma (arredondado para baixo) do Biwa Hôshi.

Ideia:
Douglas “PicaPau” Dias

Texto:
Douglas “PicaPau” Dias
Game Design:
Douglas “PicaPau” Dias
Leandro “Shiryu” Moreira

6 thoughts on “Biwa Hoshi

      1. “Sanbun Hibana
        Os tamuranianos almejam a perfeição em tudo que fazem. No 5o nível você pode uma vez por aventura compôr uma canção ou um poema e deve rolar 1d6 que dirá a qualidade do que foi criado por você. No 15o nível você pode usar essa habilidade duas vezes por aventura.”

        depois tem um grande espaço em branco, não era para ter mais alguma coisa?

        1. Oi Zera.

          Vlw pelo aviso, era uma tabela que a gente não sabe o motivo, mas estava com um bug. Já corrigimos.

          Brigadão pelo aviso.

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